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O X DESPERTAR X SOMBRIO
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Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".

Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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Tipos de Dano


Tipos de Dano

Publicado por Singhsak Sor Kingriver Sex Abr 24, 2020 8:05 pm

Tipos de Dano

  • Dano por concussão: Danos que causam esmagamento; socos, chutes, clavas, e etc. Podem causar atordoamento, hemorragia interna, fraturas e até falência de órgãos.

  • Dano perfurocortante: Danos feitos com objetos afiados, ou pontiagudos. Podem causar tanto cortes quanto perfurações. Podem ocasionar em hemorragia, amputação, etc.

  • Dano elemental: São danos ocasionados por determinados elementos da natureza, como fogo, eletricidade, gelo. Danos elemetais podem ocasionar efeitos diversos.


Efeitos:


Hemorragia: Engloba tanto a interna quanto externa. São ataques que rompem vasos sanguíneos e provocam perda de sangue. A vantagem da hemorragia interna é que é dificil de ser detectada.  Podem ser diminuída através da pressão no ferimento, para impedir que o sangue vase. São geralmente causados por acertos críticos de ataques perfurocortantes; ou por técnicas que possuam esse efeito.

Hemorragia I: Primeiro grau de hemorragia. -2 de HP por ação.
Hemorragia II: Segundo grau da hemorragia. -4 de HP por ação.
Hemorragia III: Terceiro grau de hemorragia. -8 de HP por ação.




Queimaduras: São causadas geralmente pelo calor, fogo. E também há gelo que podem queimar. Queimaduras são mais difíceis de serem curadas do que hemorragias. Deixa a parte do corpo queimada mais desprotegida a golpes. São geralmente causadas por calor ou frio extremo, dano de fogo ou de gelo; existem técnicas e até mesmo itens que causam queimaduras.

Queimadura I: Queimaduras de primeiro grau. Recebe -1 nos testes de consistência relacionado a parte queimada.
Queimadura II: Queimadura de segundo grau. Recebe -2 nos testes de consistência relacionados a parte queimada.
Queimadura III: Queimadura de terceiro grau. Recebe -3 nos testes de consistência relacionados a parte queimada

Por exemplo, braços queimados com queimadura I. Se eu tentar bloquear com os braços tomo redutor de -1 no FD.




Envenenamento: São substâncias tóxicas que permeiam o corpo e matam de dentro para fora. Geralmente causando bastante dano. Só podem ser curados por antídotos, por alguém com conhecimentos em venenos ou no hospital, com algum médico. São causadas pelo elemento veneno, existem tanto técnicas quanto itens que causam envenenamento.

Envenenamento I: Venenos básicos. Não causa dano, mas afeta o corpo, podendo causar tonturas, paralisias e etc. Reduz -1 em todos testes.
Envenenamento II: Venenos intermediários. Causa -2 de HP por ação e o alvo recebe -1 em todos testes.
Envenenamento III: Venenos avançados. Causa -4 de HP por ação e o usuário recebe -2 em todos teste.



Fratura: Compete tanto fraturas ósseas quando musculares, são lesões causadas por impactos e são capazes de romper os corpos de alvos, de dentro para fora. As fraturas causam dor horrível e torna até mesmo dificil para o alvo se movimentar. Geralmente são causadas por acertos críticos de danos por concussão ou por técnicas que tenham esse efeito. Torções também podem resultar em fratura.

Fratura I: É um deslocamento do osso ou do músculo, não chega a ser uma fratura de fato. O alvo recebe o redutor de -1 de agilidade em testes que desfrutem da parte fraturada.
Fratura II: O osso é quebrado, a dor é terrível. O alvo recebe um redutor de -2 de agilidade em testes que desfrutem a parte fraturada.
Fratura III: A fratura é exposta, todo mundo pode observar o osso saindo do corpo. É terrível, a musculatura foi comprometida e a dor é insuportável. O alvo recebe um redutor de -3 de agilidade em todos testes, tendo que realizar sempre um teste de Resistência para resistir a dor ao mover a parte fraturada



Paralisia: Geralmente ocasionado por técnicas do elemento elétrico, que afetam o sistema nervoso e deixa o alvo incapaz de se locomover. São realizados testes de resistência para que o alvo saia da paralisia, tendo que fazer o teste sempre que for usar alguma ação. Ele só poderá usar a ação quando vencer o teste.

Paralisia I: Teste fácil de Resistência +1, a paralisia só dura por um turno.
Paralisia II: Teste médio de Resistência, a paralisia dura por dois turnos.
Paralisia III: Teste difícil de Resistência -1, a paralisia dura por três turnos.

Se o usuário tirar 1, é considerado crítico e ele se livra da paralisia sem precisar esperar os turnos restantes.
Se o usuário tirar 6, é considerado uma falha crítica e ele perderá essa e a próxima ação.

                          
 
                             Singhsak Sor Kingriver                         
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Dados do Hunter
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Stamina:
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Nen Points:
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