Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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[FP] Rakar Zoldyck
ignore aqui.
Rakar Zoldyck
Nível
3
Idade
27
Altura
1,90
Peso
100
Especialista
15.000 jennys
Personalidade
Rakar é o segundo irmão mais velho, dentre todos, e tem um grande apreço por todos seus irmãos. Determinado em ajudar seus irmãos caso necessário. Tem muito orgulho por fazer parte da família assassina Zoldyck, apesar da má fama. Sádico e ambicioso, são algumas de suas características mais marcantes. Algumas vezes frio e outras amigável, vária muito de seu humor e do momento. Ele acredita que é predador e confia em seus instintos. Inteligente e astuto, dotado de um espirito obstinado. Tem uma risada maléfica bastante extravagante que se manifesta por satisfação, raiva ou acaso, além de um instinto assassino brutal. Em busca de poder, se isolou durante muitos anos com objetivo de se fortalecer; seu treinamento foi tão intenso que até mesmo ficou sonâmbulo por treinar ainda dormindo. Por outro lado, apesar de seu lado algoz, ele é bastante carismático, comunicativo e independente. Por ter sido muitas vezes ajudado durante sua infância pelo seu irmão mais velho e avô, aderiu a um código de gratidão com a finalidade de retribuir na mesma moeda. Afinal, ele odeia ficar devendo a alguém. Ele de tempo em tempo é acometido pelas perturbadoras lembranças de seu isolamento, que lhe rendeu poder, mas ao custo de um precioso tempo com sua família e de aventuras. Além disso, pelo fato de seu pai sempre mexer em seu cabelo de maneira barbara. marcou uma repulsa por qualquer um que venha mexer em seus cabelos; isso pode despertar um monstro sanguinário. Por sua natureza independente, obstinado e independente, acabou decidindo seguir sua vida longe das terras dos Zoldyck, já que, detém o proposito de alcançar o poder supremo. Mas sempre visita sua família de tempos em tempos e tenta confraternizar com seus irmãos em busca de recuperar o tempo perdido.
Aparência
Rakar é um jovem de cor branca e feições marcantes, olhos amarelos e longos cabelos brancos que se erguem em duas pontas grandes, sobrancelhas grossas e brancas, dando a sensação animalesca. Suas cores alteram conforme o tipo de sangue que ele estiver usufruindo, deixando visível as alterações até mesmo físicas. Ele tem um físico musculoso e chamativo, cultivado por seus duros treinamentos. Ele veste uma camisa e calça em estilo faixas em cor preta justa ao corpo, podendo variar seu estilo conforme sua vontade.
Biografia
Nascido e criado nas montanhas de Kukuru, Rakar foi o segundo irmão do clã e dito como um dos maiores talentos já nascido até então. O problema era sua personalidade rebelde e destemida que muitas vezes lhe desviava dos padrões do Zoldyck. Desde novo foi independente e criado para talvez assumir um dia o trono dos Zoldyck; mesmo que nunca fosse seu objetivo. Rakar sempre admirou a força, sempre desejou descobrir os limites do poder e o quão vasto é o mundo. Viajou sozinho pela primeira vez com apenas 5 anos de idade e retornou após 5 anos. Dentre todos os assassinos, Rakar sempre foi um talento na arte da furtividade e em abater seus inimigos sem eles se quer perceberem, nunca sentindo pena ou remorso por isso. Afinal, era o ganha pão da família e seu trabalho. Entretanto, matar por matar nunca foi algo crucial, era por missão, defesa ou as vezes pessoal. Mas com tempo um lado sádico se desenvolveu e apreciou as mortes quando sentenciadas. A familiaridade com seus irmãos varia bastante de um para o outro, mas ele tem amor por todos. No entanto, em razão de ter se isolado por muitos anos, acabou afastando um pouco de sua família. Em seu isolamento, que perdurou por 15 longos anos, foi com a finalidade de se tornar mais poderoso. Ele tinha como propósito alcançar uma epifania suprema, mas que jamais ocorreu. Ele então voltou de seu isolamento, buscando novos caminhos para alcançar seus objetivos.
Rakar é o segundo irmão mais velho, dentre todos, e tem um grande apreço por todos seus irmãos. Determinado em ajudar seus irmãos caso necessário. Tem muito orgulho por fazer parte da família assassina Zoldyck, apesar da má fama. Sádico e ambicioso, são algumas de suas características mais marcantes. Algumas vezes frio e outras amigável, vária muito de seu humor e do momento. Ele acredita que é predador e confia em seus instintos. Inteligente e astuto, dotado de um espirito obstinado. Tem uma risada maléfica bastante extravagante que se manifesta por satisfação, raiva ou acaso, além de um instinto assassino brutal. Em busca de poder, se isolou durante muitos anos com objetivo de se fortalecer; seu treinamento foi tão intenso que até mesmo ficou sonâmbulo por treinar ainda dormindo. Por outro lado, apesar de seu lado algoz, ele é bastante carismático, comunicativo e independente. Por ter sido muitas vezes ajudado durante sua infância pelo seu irmão mais velho e avô, aderiu a um código de gratidão com a finalidade de retribuir na mesma moeda. Afinal, ele odeia ficar devendo a alguém. Ele de tempo em tempo é acometido pelas perturbadoras lembranças de seu isolamento, que lhe rendeu poder, mas ao custo de um precioso tempo com sua família e de aventuras. Além disso, pelo fato de seu pai sempre mexer em seu cabelo de maneira barbara. marcou uma repulsa por qualquer um que venha mexer em seus cabelos; isso pode despertar um monstro sanguinário. Por sua natureza independente, obstinado e independente, acabou decidindo seguir sua vida longe das terras dos Zoldyck, já que, detém o proposito de alcançar o poder supremo. Mas sempre visita sua família de tempos em tempos e tenta confraternizar com seus irmãos em busca de recuperar o tempo perdido.
Aparência
Rakar é um jovem de cor branca e feições marcantes, olhos amarelos e longos cabelos brancos que se erguem em duas pontas grandes, sobrancelhas grossas e brancas, dando a sensação animalesca. Suas cores alteram conforme o tipo de sangue que ele estiver usufruindo, deixando visível as alterações até mesmo físicas. Ele tem um físico musculoso e chamativo, cultivado por seus duros treinamentos. Ele veste uma camisa e calça em estilo faixas em cor preta justa ao corpo, podendo variar seu estilo conforme sua vontade.
Biografia
Nascido e criado nas montanhas de Kukuru, Rakar foi o segundo irmão do clã e dito como um dos maiores talentos já nascido até então. O problema era sua personalidade rebelde e destemida que muitas vezes lhe desviava dos padrões do Zoldyck. Desde novo foi independente e criado para talvez assumir um dia o trono dos Zoldyck; mesmo que nunca fosse seu objetivo. Rakar sempre admirou a força, sempre desejou descobrir os limites do poder e o quão vasto é o mundo. Viajou sozinho pela primeira vez com apenas 5 anos de idade e retornou após 5 anos. Dentre todos os assassinos, Rakar sempre foi um talento na arte da furtividade e em abater seus inimigos sem eles se quer perceberem, nunca sentindo pena ou remorso por isso. Afinal, era o ganha pão da família e seu trabalho. Entretanto, matar por matar nunca foi algo crucial, era por missão, defesa ou as vezes pessoal. Mas com tempo um lado sádico se desenvolveu e apreciou as mortes quando sentenciadas. A familiaridade com seus irmãos varia bastante de um para o outro, mas ele tem amor por todos. No entanto, em razão de ter se isolado por muitos anos, acabou afastando um pouco de sua família. Em seu isolamento, que perdurou por 15 longos anos, foi com a finalidade de se tornar mais poderoso. Ele tinha como propósito alcançar uma epifania suprema, mas que jamais ocorreu. Ele então voltou de seu isolamento, buscando novos caminhos para alcançar seus objetivos.
FOR
07
DES
05
AGI
07
CON
05
INT
07
CAR
04
HP
150
NP
150
ST
150
Vantagens
MESTRE DA FUGA (1 PONTO)
Sua habilidade de escapar de situações perigosas é lendária, e você é praticamente imune a armadilhas e perseguições.
SEM NECESSIDADES (1 PONTO)
Por alguma razão, como treinamentos rigorosos, você consegue ficar até um mês sem comer. Essa vantagem implica também em outras necessidades: você pode ficar uma semana sem dormir, usar banheiro e/ou beber água. Depois desse tempo sem fazer essas necessidades, você começará a sofrer redutores
ACELERAÇÃO (3 PONTOS)
Em um combate, você geralmente começa afinal, você tem um bônus de +5 em iniciativa e + 2 em testes de corrida, perseguição ou fuga. Além disso, narrativamente, o usuário tem vantagem de já poder começar a se movimentar a sua velocidade máxima, tornando-o temível por sua velocidade.
SENTIDOS ESPECIAIS (2 PONTOS)
- Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Além de possuir um ouvido absoluto, capaz de distinguir facilmente o som, direção, tom. Você pode se concentrar e encontrar um som especifico no meio de muito barulho.
- Faro Aguçado: Uma vez tendo sentido um cheiro, você pode persegui-lo e distingui-lo dentre os demais. Facilita bastante perseguições. Além disso, é capaz de sentir fedores, gases químicos e etc.
- Lutar as Cegas: Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Não sofre redutor por cegueira. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
- Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
MESTRE DA FURTIVIDADE (3 PONTOS)
Sua habilidade de agir sem ser detectado é impressionante, tornando-o um especialista em espionagem e furtividade. Você ganha +4 em testes de furtividade. Dependendo da situação, o teste varia. Lembrando que essa vantagem, contra usuários de nen, só funciona com zetsu ativo.
- Perto de uma pessoa = Teste Fácil
- Perto de três a dez pessoas = Teste Médio
- Perto de dez ou mais = Teste Difícil
Desvantagens
CÓDIGO DE HONRA (–2 PONTOS CADA)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
INSANO (-2 PONTOS)
Sonâmbulo: cada vez que dormir, role um dado: um resultado acima de 15 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
SADISMO (-2 pontos)
Você se delicia com a crueldade… mental, física, ou ambas. Sempre que tiver a oportunidade de ceder ao desejo sabendo que não pode (ex: o prisioneiro deve ser libertado sem ferimentos), você não conseguirá se conter.
LEMBRANÇA PERTURBADORA (-2 PONTOS)
Lembranças de algo terrível que você fez ou que aconteceu com você te atormentam constantemente. Você não consegue esquecer-se delas e por isso pensa nisso o tempo todo. Pelo menos uma vez a cada duas rodadas, deve-se falar ou pensar sobre essa lembrança. (Rakar viveu por muito tempo em isolamento que de tal forma afetou demasiadamente ele, sempre recordando deste tempo.)
DEVOÇÃO (–1 PONTO)
Rakar almeja descobrir o quão forte pode se tornar, para proteger seus irmãos e desbravar o mundo todo.
MALDIÇÃO (1 PONTOS)
Repulsa (-1 ponto): Mexer em seu cabelo.
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
Eco Rítmico
Requisitos: Zoldyck, Nível 1-2, Agilidade 3
O personagem se move em um ritmo específico, deixando vultos por onde passa, conseguindo distrair o oponente ou fugir de uma batalha.
Efeito: Faz uma rolagem de Agilidade contra a Inteligência do oponente, e caso ganhe, deixa-o com -2 de defesa/esquiva.
Garras de Assassino
Requisitos: Nível 1-2, Zoldyck, Combate desarmado.
Com treinamento árduo o assassino consegue modificar suas mãos fazendo com que elas se tornem duras e fortes com unhas afiadas como facas usando seu próprio corpo como arma.
Efeito: Adiciona em +2 e efeito Dilacerante ao dano de seu ataque desarmado.
Imunidade a Envenenamento
Requisitos: Zoldyck, Nível 1-2, Constituição 3
Efeito: Os membros da família Zoldyck possuem uma incrível imunidade a venenos e toxinas. Eles são completamente imunes a qualquer tipo de envenenamento ou intoxicação. Venenos que seriam letais para a maioria das pessoas não têm efeito sobre eles. Essa imunidade é um reflexo de sua constituição física e treinamento rigoroso. Eles podem ingerir, inalar ou entrar em contato com venenos perigosos sem sofrer consequências. Tenha em mente que essa imunidade se aplica apenas a venenos e toxinas; outras formas de ataque ou debilitação ainda podem afetá-los.
Modo Assassino
Requisitos: Zoldyck, Nível 6-7, Inteligência 5
Este poder permite ao personagem entrar em um estado mental de "Modo Assassino", em que ele se torna extremamente focado e mortal.
Efeito: Quando ativado, o personagem entra no "Modo Assassino" por uma rodada. Durante esse estado, ele ganha um bônus de +3 em Força e Agilidade, tornando-se mais poderoso e ágil. Além disso, todos os ataques bem-sucedidos ignoram metade da defesa do alvo. No entanto, enquanto estiver no "Modo Assassino", o personagem é imune a efeitos de medo, dor ou distração, mas também se torna insensível a aliados, podendo atacar qualquer pessoa próxima, incluindo membros da própria equipe.
Desconfiança
Requisito: Zoldyck
Devido à natureza secreta e misteriosa da família Zoldyck, muitas pessoas têm desconfiança de seus membros. Isso pode dificultar a formação de alianças e parcerias, já que os outros caçadores ou indivíduos podem não estar dispostos a confiar nos Zoldyck.
Dever de Família
Requisito: Zoldyck
Os membros da família Zoldyck têm um forte senso de dever para com a família e seus objetivos. Isso pode limitar sua liberdade e escolhas, já que são obrigados a priorizar as necessidades da família acima de tudo, muitas vezes deixando de lado seus próprios desejos e aspirações pessoais.
Fama Maldita
Requisito: Zoldyck
A Família Zoldyck é conhecida como uma das mais perigosas e temidas famílias assassinas do mundo. Essa notoriedade traz muita atenção indesejada e inimigos em potencial. A fama pode tornar difícil para um membro da família viver uma vida discreta ou encontrar aliados confiáveis, uma vez que muitas pessoas têm medo ou desconfiança deles.
Isolamento
Requisito: Zoldyck
Devido à sua natureza assassina e ao perigo que representam, os Zoldyck tendem a levar vidas isoladas e solitárias. Eles têm dificuldade em fazer amigos fora da família e muitas vezes vivem em reclusão. Isso pode levar a problemas de isolamento social e solidão.
Maldição do Assassino
Requisitos: Zoldyck
A Maldição do Assassino é uma aura que envolve os membros da família Zoldyck e pode afetar sua capacidade de interagir com pessoas comuns. Pessoas comuns podem sentir-se ameaçadas ou perturbadas pela presença de um Zoldyck, o que pode criar hostilidade ou dificuldades nas interações sociais.
Nome do Hatsu
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Técnicas de Hatsu
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Técnicas Básicas/Outras de Nen
- TEN:
Descrição: Técnica básica e passiva que todos os usuários de Nen usam. Ten é a habilidade de fazer a aura fluir a partir dos nódulo, fluindo tanto interna quanto externamente no corpo do usuário, preservando-se. Funciona como uma camada fina de aura com poucos centimetros que cobre o corpo do usuário. É uma habilidade sem custos, que funciona como uma forma de preservar a aura e impedir que ela se esvai do corpo. Como primeiro fundamento do nen, qualquer usuário precisa aprender a como controlar para evitar que a aura se esvaia completamente.
Proficiência Equivalente ao nível do usuário
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal
Efeito: ---
- ZETSU:
Descrição: Consiste em acalmar o fluxo do Ten, inibindo-o por tempo determinado ao fechar os nódulos de aura. É uma habilidade que funciona muito bem para esconder a presença, uma vez que inibindo o fluxo de aura, ela se torna virtualmente indetectável. Mas, ao esconder sua própria aura, você também se torna incapaz de ver a aura de outros seres - e fica desprotegido a ofensivas de nen. Zetsu é uma ótima forma também de se recuperar de fadiga, podendo recuperar pontos perdidos de aura ao ficar por alguns turnos com ele ativado.
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário não pode utilizar nenhuma habilidade de nen no turno em que estiver utilizando Zetsu. Aumenta sua furtividade mas impede que ele perceba nen alheio. Caso o usuário receba algum dano de aura enquanto estiver em Zetsu, receberá o dobro de dano.
Preço: Começa nível 1, 5 de NHN por nível além.
Proficiência:
- Nível 3: +3 em testes de furtividade, a cada turno em Zetsu recupera 5 de NP.
- REN:
Descrição: O oposto do Zetsu, consiste em aumentar o fluxo de aura exponencialmente. Ao fazer isso, aumenta a durabilidade do corpo físico tanto ofensiva quanto defensivamente, a custo de uma grande quantidade de aura usada. O Ren é uma forma de manifestar o poder do usuário, podendo inclusive ser utilizado para "ameaçar" um alvo ou expor o quão poderoso você é.
Custo de uso: 20 de NP por turno (15 para usuários de Reforço).
Alcance: Pessoal
Efeito: O usuário ganha bônus em ações fisicas ofensivas e defensivas durante o turno de ativação. Também pode ganhar +1 ponto para situações de tentativa de intimidação.
Proficiência:
- Nível 3: +3 de bonus durante a ativação.
- HATSU:
Descrição: Hatsu (発ハツ; "Liberação"/"Ação") é a expressão pessoal de Nen de alguém. Suas qualidades são influenciadas, mas não restritas, pela categoria natural de Nen do usuário, uma das seis disponíveis. Hatsu é usado para projetar a aura de alguém e realizar uma função específica, criando uma habilidade paranormal especial e única. O jogador é livre para criação do Hatsu e pode fazê-lo desde que entra no fórum e tem sua ficha aceita. Basta seguir o seguinte Sistema de criação de Hatsu. O Hatsu também possui uma progressão de nível que pode ser conseguida ao comprar níveis dessa técnica com NHN. Dessa forma, você pode aprimorar seu Hatsu ou até mesmo criar outros.
Custo de uso: A depender de cada Hatsu.
Alcance: A depender de cada Hatsu.
Efeito: A depender de cada Hatsu
Proficiência: Todo personagem começa nível 1 de Hatsu e pode comprar um novo nível com 10 de NHN.
Nível X: A cada nível de evolução de Hatsu, você ganha mais 5 pontos de criação para criar um novo Hatsu ou aprimorar um já criado.
Mensagens : 11
Nome do Personagem : Rakar Zoldyck
Grupo : Zoldyck
Rakar
Membro Registrado
Michi
Membro Registrado
Gostaria de pedir a mudança em algumas partes da personalidade por razão de ter trocado o Nen após conversar com avaliador de Hatsu e ser inviavel o que havia criado pra especialização. Sendo o char agora Fortificação.
Personalidade:
Aparência:
Alterar a build para a seguinte:
Personalidade:
- Código:
Rakar é o segundo irmão mais velho, dentre todos, e tem um grande apreço por todos seus irmãos. Determinado e sincero em ajudar seus irmãos caso necessário. Tem muito orgulho por fazer parte da família assassina Zoldyck, apesar da má fama. Sádico e ambicioso, são algumas de suas características mais marcantes. Algumas vezes frio e malévolo e outras gentil e amigável, vária muito de seu humor e do momento. Ele acredita que é predador e confia em seus instintos. Inteligente e astuto, dotado de um espirito obstinado. Tem uma risada maléfica bastante extravagante que se manifesta por satisfação, raiva ou acaso, além de um instinto assassino brutal. Em busca de poder, se isolou durante muitos anos com objetivo de se fortalecer; seu treinamento foi tão intenso que até mesmo ficou sonâmbulo por treinar ainda dormindo. Por outro lado, apesar de seu lado algoz, ele é bastante direto em suas palavras, convicto, carismático quando quer e, algumas vezes, egoísta. Por ter sido muitas vezes ajudado durante sua infância pelo seu irmão mais velho e avô, aderiu a um código de gratidão com a finalidade de retribuir na mesma moeda. Afinal, ele odeia ficar devendo a alguém. Ele de tempo em tempo é acometido pelas perturbadoras lembranças de seu isolamento, que lhe rendeu poder, mas ao custo de um precioso tempo com sua família e de aventuras. Além disso, pelo fato de seu pai sempre mexer em seu cabelo de maneira barbara. marcou uma repulsa por qualquer um que venha mexer em seus cabelos; isso pode despertar um monstro sanguinário. Por sua natureza obstinada a alcança o cume do poder, acabou decidindo seguir sua vida longe das terras dos Zoldyck. Mas sempre visita sua família de tempos em tempos e tenta confraternizar com seus irmãos em busca de recuperar o tempo perdido, podendo ser bastante afetuoso com eles e um pouco ciumento também.
Aparência:
- Código:
Rakar é um jovem de cor branca e feições marcantes, olhos amarelos e longos cabelos brancos que se erguem em duas pontas grandes, sobrancelhas grossas e brancas, dando a sensação animalesca. Suas cores alteram quando usufrui seu Hatsu, deixando visível as alterações até mesmo físicas. Ele tem um físico musculoso e chamativo, cultivado por seus duros treinamentos. Ele veste uma camisa e calça em estilo faixas em cor preta justa ao corpo, podendo variar seu estilo conforme sua vontade.
Alterar a build para a seguinte:
- Código:
<div class="f-down">
<div class="info-status"><div class="atributos">
<div class="informaçoes">
<div class="info">FOR</div><div class="registro">10</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">DES</div><div class="registro">00</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">AGI</div><div class="registro">10</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">CON</div><div class="registro">05</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">INT</div><div class="registro">07</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">CAR</div><div class="registro">03</div></div></div>
<div class="status"><div class="informaçoes">
<div class="info">HP</div><div class="registro">180</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">NP</div>
<div class="registro">150</div></div>
<div class="informaçoes">
<div class="info">ST</div><div class="registro">180</div></div></div>
Mensagens : 11
Nome do Personagem : Rakar Zoldyck
Grupo : Zoldyck
Rakar
Membro Registrado
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