Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
Últimos assuntos
[FP] Souji
Souji
Souji/Mikami Zoldyck
Nível
3
Idade
19
Altura
1,75
Peso
70kg
Transformação
15.000 jennys
Personalidade
Provavelmente pelo seu contato com o circo, Souji acaba sendo a maioria das vezes sarcástico, brincalhão e bem humorado. Ele parece dificilmente levar as coisas a sério, e isso as vezes faz com que as pessoas duvidem dele. É uma característica que tenta esconder camadas mais profundas de sua personalidade, visto que ele é extremamente amargurado com a vida devido sua infância e dificilmente confia em alguém. Além disso, ele tem uma constante repulsa por sujeira, estando sempre equipado com equipamentos de limpeza para se safar desses infórtunios. Essas características tornam ele um tanto que "inconveniente" e até mesmo "irritante" para algumas pessoas; visto que completamente imprevisível, isolado e não tem muito tato.
Aparência
Cabelos lisos e brancos, com fios que se alongam até o pescoço, olhos cinzas e um corpo atlético. Geralmente tem parte de seu cabelo amarrado e usa roupas sociais específicas que sejam confortáveis (eram roupas assim que eram usadas em sua época de circo). O que mais chamam atenção são as marcas que se ramificam em todo seu corpo, principalmente nas bochechas. São cicatrizes deixadas pelo seu batismo de Nen.
Biografia
Nascido como Mikami, filho bastardo do patriarca da família Zoldyck e uma empregada, sua entrada no mundo foi marcada por tragédia e traição. A matriarca traída, furiosa com a presença do bebê, conseguiu vingar-se da amante, mas Mikami foi poupado graças à intervenção de seus avós e seu pai, que, apesar de tudo, reconheceu o sangue Zoldyck nas veias do garoto.
No entanto, mesmo com a proteção de sua família, Mikami não foi aceito no lar dos Zoldyck. Para proteger o menino, uma empregada foi encarregada de cuidar dele na cidade Meteoro, um lugar de pobreza extrema e sujeira incontrolável. Ao contrário de seus irmãos, ele teria que provar ser digno do sobrenome que o amaldiçoava. Lá, ele foi rebatizado como Souji, um nome que refletia sua nova vida longe da influência dos Zoldyck.
A infância de Souji foi marcada pela luta pela sobrevivência em um ambiente hostil. Na cidade Meteoro, onde a poluição e a sujeira eram a norma, ele aprendeu desde cedo a cuidar dos afazeres domésticos para manter a casa limpa e segura para sua mãe adotiva. Sua mãe, apesar de enferma, era seu raio de sol em meio à escuridão do mundo ao seu redor.
A tragédia atingiu Souji quando tinha apenas cinco anos. Sua mãe adotiva faleceu nos braços dele, deixando-o sozinho em um mundo cruel e sujo. Esse evento traumatizante deixou uma marca profunda em sua mente jovem, desencadeando nele uma compulsão por limpeza e uma repulsa extrema por sujeira.
Após a morte de sua mãe adotiva, Souji enfrentou tempos solitários e angustiantes na precária cidade Meteoro. No entanto, seu destino mudou quando foi descoberto por um grupo circense que o resgatou da miséria, ensinando-lhe a arte de criar bolhas de sabão. Esse grupo se tornou sua nova família, proporcionando-lhe não apenas um lar, mas também habilidades e alegrias que ele nunca imaginou possíveis. Ele viajou ativamente com o circo, crescendo e aprendendo a arte do entretenimento.
No entanto, um dia, seu passado sombrio retornou para assombrá-lo. Um dos membros dos Zoldyck, curioso para ver o progresso do garoto, apareceu em sua vida. Como parte de um "treinamento cruel" para forçar o amadurecimento de Souji. Apesar de não saber, era um de seus irmãos mais velhos que surgiu para também torturar o bastardo que na época ainda era um adolescente de doze anos. O Zoldyck usou de técnicas de manipulação para controlar o garoto e fazê-lo assassinar a própria família. Memórias que o atormentam até hoje. Isso porque almejava verificar se o garoto tinha "traços de assassino em suas veias". Além disso, impôs uma iniciação no nen - um teste final para determinar se o garoto teria a força necessária para sobreviver. Apesar de ter quase sucumbido ao batismo de nen, Souji conseguiu superá-lo. Seu corpo e mente foram marcados pela tragédia, a Aura alheia rachou a pele de Souji em diversas regiões que viraram cicatrizes ainda maiores devido aos demais dias que ele tentou passar produtos químicos que "limpasse" o sangue que havia impregnado em suas mãos e corpo - o sangue da família que ele tanto amou e agora havia se tornado o algoz.
Inconsciente de sua verdadeira linhagem Zoldyck e completamente alheio à existência da família que o rejeitou, Souji mergulhou na busca por conhecimento, treinamento e, acima de tudo, vingança. Cada cicatriz, cada memória dolorosa e cada desafio cruél que enfrentou apenas alimentou seu desejo de provar seu valor, não apenas para os outros, mas principalmente para si mesmo. Seu grande objetivo é se tornar poderoso e influente para sobreviver, descobrir aquele que lhe causou tanta desgraça e se vingar.
Provavelmente pelo seu contato com o circo, Souji acaba sendo a maioria das vezes sarcástico, brincalhão e bem humorado. Ele parece dificilmente levar as coisas a sério, e isso as vezes faz com que as pessoas duvidem dele. É uma característica que tenta esconder camadas mais profundas de sua personalidade, visto que ele é extremamente amargurado com a vida devido sua infância e dificilmente confia em alguém. Além disso, ele tem uma constante repulsa por sujeira, estando sempre equipado com equipamentos de limpeza para se safar desses infórtunios. Essas características tornam ele um tanto que "inconveniente" e até mesmo "irritante" para algumas pessoas; visto que completamente imprevisível, isolado e não tem muito tato.
Aparência
Cabelos lisos e brancos, com fios que se alongam até o pescoço, olhos cinzas e um corpo atlético. Geralmente tem parte de seu cabelo amarrado e usa roupas sociais específicas que sejam confortáveis (eram roupas assim que eram usadas em sua época de circo). O que mais chamam atenção são as marcas que se ramificam em todo seu corpo, principalmente nas bochechas. São cicatrizes deixadas pelo seu batismo de Nen.
Biografia
Nascido como Mikami, filho bastardo do patriarca da família Zoldyck e uma empregada, sua entrada no mundo foi marcada por tragédia e traição. A matriarca traída, furiosa com a presença do bebê, conseguiu vingar-se da amante, mas Mikami foi poupado graças à intervenção de seus avós e seu pai, que, apesar de tudo, reconheceu o sangue Zoldyck nas veias do garoto.
No entanto, mesmo com a proteção de sua família, Mikami não foi aceito no lar dos Zoldyck. Para proteger o menino, uma empregada foi encarregada de cuidar dele na cidade Meteoro, um lugar de pobreza extrema e sujeira incontrolável. Ao contrário de seus irmãos, ele teria que provar ser digno do sobrenome que o amaldiçoava. Lá, ele foi rebatizado como Souji, um nome que refletia sua nova vida longe da influência dos Zoldyck.
A infância de Souji foi marcada pela luta pela sobrevivência em um ambiente hostil. Na cidade Meteoro, onde a poluição e a sujeira eram a norma, ele aprendeu desde cedo a cuidar dos afazeres domésticos para manter a casa limpa e segura para sua mãe adotiva. Sua mãe, apesar de enferma, era seu raio de sol em meio à escuridão do mundo ao seu redor.
A tragédia atingiu Souji quando tinha apenas cinco anos. Sua mãe adotiva faleceu nos braços dele, deixando-o sozinho em um mundo cruel e sujo. Esse evento traumatizante deixou uma marca profunda em sua mente jovem, desencadeando nele uma compulsão por limpeza e uma repulsa extrema por sujeira.
Após a morte de sua mãe adotiva, Souji enfrentou tempos solitários e angustiantes na precária cidade Meteoro. No entanto, seu destino mudou quando foi descoberto por um grupo circense que o resgatou da miséria, ensinando-lhe a arte de criar bolhas de sabão. Esse grupo se tornou sua nova família, proporcionando-lhe não apenas um lar, mas também habilidades e alegrias que ele nunca imaginou possíveis. Ele viajou ativamente com o circo, crescendo e aprendendo a arte do entretenimento.
No entanto, um dia, seu passado sombrio retornou para assombrá-lo. Um dos membros dos Zoldyck, curioso para ver o progresso do garoto, apareceu em sua vida. Como parte de um "treinamento cruel" para forçar o amadurecimento de Souji. Apesar de não saber, era um de seus irmãos mais velhos que surgiu para também torturar o bastardo que na época ainda era um adolescente de doze anos. O Zoldyck usou de técnicas de manipulação para controlar o garoto e fazê-lo assassinar a própria família. Memórias que o atormentam até hoje. Isso porque almejava verificar se o garoto tinha "traços de assassino em suas veias". Além disso, impôs uma iniciação no nen - um teste final para determinar se o garoto teria a força necessária para sobreviver. Apesar de ter quase sucumbido ao batismo de nen, Souji conseguiu superá-lo. Seu corpo e mente foram marcados pela tragédia, a Aura alheia rachou a pele de Souji em diversas regiões que viraram cicatrizes ainda maiores devido aos demais dias que ele tentou passar produtos químicos que "limpasse" o sangue que havia impregnado em suas mãos e corpo - o sangue da família que ele tanto amou e agora havia se tornado o algoz.
Inconsciente de sua verdadeira linhagem Zoldyck e completamente alheio à existência da família que o rejeitou, Souji mergulhou na busca por conhecimento, treinamento e, acima de tudo, vingança. Cada cicatriz, cada memória dolorosa e cada desafio cruél que enfrentou apenas alimentou seu desejo de provar seu valor, não apenas para os outros, mas principalmente para si mesmo. Seu grande objetivo é se tornar poderoso e influente para sobreviver, descobrir aquele que lhe causou tanta desgraça e se vingar.
FOR
02
DES
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AGI
05
CON
06
INT
12
CAR
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11O
NP
21O
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Vantagens
Desvantagens
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
Vantagens
- ADAPTAÇÃO (1 PONTO):
Você tem a capacidade natural de se adequar a condições adversas que lhe trazem penalidade. Como por exemplo, lutar em um terreno de condições que apliquem reduções em sua agilidade. Após dois turnos sofrendo essas condições, você pode pagar 10 de Stamina e eliminar os redutores. Não são todas condições que você poderá se adaptar.
- ASSUSTADOR (1 PONTO):
Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Constituição. Se a vítima falhar, sofre –2 na FA e FD até o fim do combate; se falhar rolando um 20, sai correndo de você por um turno (quando então sofre as penalidades de uma falha normal: –2 na FA e FD até o fim do combate). Se você tiver a Desvantagem Monstruoso a penalidade aumenta para -4 na FA e FD.
- RESISTÊNCIA EXTRA - QUIMICOS (2 PONTOS):
Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: receberá +5 de Constituição sempre contra algum tipo de dano.
Corte; Perfuração; Contusão; (3 pontos cada)
Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos) (2 pontos cada)
- Devido a sua repulsa por sujeira, por muitas vezes Souji usava produtos de limpeza hostis a sua pele, com quimica extremamente forte para tentar "se limpar". Isso em conjunto com sua vivência na cidade meteoro (que tinha poluição e muitos quimicos que eram lançados) fizeram-o desenvolver uma grande resistência a quimicos no geral.
- GÊNIO (1 PONTO):
Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência.
- MOVIMENTO ESPECIAL - TODOS (3 Pontos):
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais, você pode comprar 1 ponto para dois movimentos ou gastar 3 para ter todos.Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Ax10m para frente ou Ax5m para cima.
Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
- SENTIDOS ESPECIAIS - TODOS (3 PONTOS):
Você pode comprar 1 ponto para dois sentidos, ou gastar 3 pontos e ter todos eles.
- Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Além de possuir um ouvido absoluto, capaz de distinguir facilmente o som, direção, tom. Você pode se concentrar e encontrar um som especifico no meio de muito barulho.
- Faro Aguçado: Uma vez tendo sentido um cheiro, você pode persegui-lo e distingui-lo dentre os demais. Facilita bastante perseguições. Além disso, é capaz de sentir fedores, gases químicos e etc.
- Lutar as Cegas: Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Não sofre redutor por cegueira. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
- Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
- Tato Aguçado: Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede
- Visão Aguçada: Pode ver de bastante longe, além de perceber diversos detalhes muito sutis com a visão. Também pode usar essa visão para leitura labial e diversas outras habilidades.
- SEM NECESSIDADES (1 PONTO):
Por alguma razão, como treinamentos rigorosos, você consegue ficar até um mês sem comer. Essa vantagem implica também em outras necessidades: você pode ficar uma semana sem dormir, usar banheiro e/ou beber água. Depois desse tempo sem fazer essas necessidades, você começará a sofrer redutores.
Desvantagens
- CÓDIGO DE HONRA (-4 PONTOS):
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
- DEVOÇÃO - SE VINGAR E PROTEGER SEUS ENTES QUERIDOS (-1 PONTO):
- Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
- Após perder a família circense, Souji prometeu a si mesmo que: se tornaria forte o suficiente para proteger aqueles que lhe importam, para que nunca mais acontecesse aquilo novamente. E, além do mais, se vingaria daqueles que tentassem agredir aqueles que lhe importavam, incluindo daquele que matou sua família.
- INSANO (-1 PONTO):
- Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste médio de Constituição, mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…) acreditam em você. Às vezes.
Compulsivo - Limpar as mãos (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste fácil de Constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
- LEMBRANÇA PERTURBADORA (-2 PONTOS):
- Lembranças de algo terrível que você fez ou que aconteceu com você te atormentam constantemente. Você não consegue esquecer-se delas e por isso pensa nisso o tempo todo. Pelo menos uma vez a cada duas rodadas, deve-se falar ou pensar sobre essa lembrança.
- MALDIÇÃO (-3 PONTOS):
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira.
Alvo de Vingança - Matriarca dos Zoldyck(-2 pontos): De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé. É o mesmo que ter toda um clã, grupo ou organização como Inimigo.`
Ao colocar -1 ponto, você tem um único inimigo determinado a lhe destruir, sua rede de informações não é tão grande mas frequentemente você ira enfrentar algum problema devido ao seu algoz.
Ao colocar - 2 pontos, seu inimigo tem acesso a uma organização, seja a mafia, uma grande empresa, um grupo de mercenários, a coisa é, a epssoa tem recursos e se livrar desta dor de cabeça não será fácil afinal, nem sempre você sabera quem é o cabeça da operação.
Repulsa - Toque por mãos sujas (-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, você pode ser uma mulher que não suporta o toque de homens, ou um barbudo que não tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, você entra em Fúria e ataca quem tocou em você.
- VÍCIO - Limpeza/Higienização (-1 PONTO):
Você é extremamente viciado em alguma substância ou algum habito que possa ser penoso para você.
Deverá satisfazer esse vício pelo menos duas vezes ao dia.
Quando não o fizer, receberá -1 de Agilidade de forma acumulativa até que se satisfaça.
Se a agilidade chegar a 0, você entrará em um estado de Fúria pela abstinência e perderá o controle, atacando tudo que ver pela frente
- Deve se higienizar e limpar pelo menos duas vezes ao dia.
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
Nome do Hatsu
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Técnicas Básicas/Outras de Nen
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