Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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[FP] Evora Bjark (em construção)
NOME: Evora Bjark
NÍVEL: 1
SEXO: Masculino
ALTURA: 1.86
PESO: 92 kg
IDADE: 22
DINHEIRO: 15.000 jennys
TIPO DE NEN: Fortalecedor
PERSONALIDADE: Evora divide a dualidade de sua maldição tratando-a como uma espécie de benção, como se fosse algum escolhido por ela. Desde novo vozes atormentavam sua mente e seu corpo parecia estar em uma constante luta interna com alguma "coisa" que parecia estar tentando tomar conta, mas, ainda assim, era genial em suas escolhas, muito bom em seus estudos sem esforço e seu físico nunca deixou a desejar.
A parte fraca em si sempre foi a sua sanidade instável que lhe fez ser internado e medicado algumas vezes, pelo menos, até o estranho evento que os médicos não souberam explicar. Em um evento quase poltergeist, o que era pra ser "imaginário" corrompeu não só a mente do garoto, mas também o corpo, deixando sequelas visuais. A partir dali confirmou-se que talvez ele não tivesse muito tempo e que aquilo em algum momento, tomaria posse do garoto matando o pessoa conhecida como "Evora".
Ainda assim, descobrir a não "fantasia" do que está nele, apenas o tornou ainda mais estrelinha, mais fanático pelo fato de ser alguém que traria algum tipo de transformação ao mundo e soltou nele ainda mais seu lado sádico e assassino. Em contrapartida, aqueles apáticos, tomados por um pacifismo ou heroísmo fulo acabam sendo hipócritas a serem eliminados, pessoas que deixam o mundo estagnado.
Não gosta especialmente de nenhuma cor em si, então usa coisas que combinem e fiquem bem, mas, verde acabou tornando-se uma cor que ele aprecia ver quando alguém em movimento que entendia a necessidade do mundo mover-se surgiu, alguém capaz de desfrutar das mesmas coisas que ele para divertir-se.
DESCRIÇÃO FÍSICA: Com fios roxos medianos e um semblante cheio de confiança, dotado de uma beleza misteriosa e sádica, é inegável que o ponto alto em si que gera o maior impacto é seu olho que tem uma cor diferente do outro, e, diferente de um olho comum. Alguma coisa dentro dele tentou tomar conta de si e no processo, deixou um gostinho de como seria seu visual, transformando parte do seus cabelos e o dito olho nas variações que possui hoje.
Seu físico não é muito espaçoso, mas é bem construído e rígido, com uma musculatura densa que por vezes parecem até que poderiam defletir o fio do aço em sua pele. É consideravelmente alto, tem uma voz grave e alguns trejeitos característicos.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
NEN POINTS:
STAMINA:
AGILIDADE:
INTELIGÊNCIA:
CONSTITUIÇÃO:
AURA:
CARISMA:
VANTAGENS / DESVANTAGENS
ITENS / EQUIPAMENTOS
NÍVEL: 1
SEXO: Masculino
ALTURA: 1.86
PESO: 92 kg
IDADE: 22
DINHEIRO: 15.000 jennys
TIPO DE NEN: Fortalecedor
PERSONALIDADE: Evora divide a dualidade de sua maldição tratando-a como uma espécie de benção, como se fosse algum escolhido por ela. Desde novo vozes atormentavam sua mente e seu corpo parecia estar em uma constante luta interna com alguma "coisa" que parecia estar tentando tomar conta, mas, ainda assim, era genial em suas escolhas, muito bom em seus estudos sem esforço e seu físico nunca deixou a desejar.
A parte fraca em si sempre foi a sua sanidade instável que lhe fez ser internado e medicado algumas vezes, pelo menos, até o estranho evento que os médicos não souberam explicar. Em um evento quase poltergeist, o que era pra ser "imaginário" corrompeu não só a mente do garoto, mas também o corpo, deixando sequelas visuais. A partir dali confirmou-se que talvez ele não tivesse muito tempo e que aquilo em algum momento, tomaria posse do garoto matando o pessoa conhecida como "Evora".
Ainda assim, descobrir a não "fantasia" do que está nele, apenas o tornou ainda mais estrelinha, mais fanático pelo fato de ser alguém que traria algum tipo de transformação ao mundo e soltou nele ainda mais seu lado sádico e assassino. Em contrapartida, aqueles apáticos, tomados por um pacifismo ou heroísmo fulo acabam sendo hipócritas a serem eliminados, pessoas que deixam o mundo estagnado.
Não gosta especialmente de nenhuma cor em si, então usa coisas que combinem e fiquem bem, mas, verde acabou tornando-se uma cor que ele aprecia ver quando alguém em movimento que entendia a necessidade do mundo mover-se surgiu, alguém capaz de desfrutar das mesmas coisas que ele para divertir-se.
DESCRIÇÃO FÍSICA: Com fios roxos medianos e um semblante cheio de confiança, dotado de uma beleza misteriosa e sádica, é inegável que o ponto alto em si que gera o maior impacto é seu olho que tem uma cor diferente do outro, e, diferente de um olho comum. Alguma coisa dentro dele tentou tomar conta de si e no processo, deixou um gostinho de como seria seu visual, transformando parte do seus cabelos e o dito olho nas variações que possui hoje.
Seu físico não é muito espaçoso, mas é bem construído e rígido, com uma musculatura densa que por vezes parecem até que poderiam defletir o fio do aço em sua pele. É consideravelmente alto, tem uma voz grave e alguns trejeitos característicos.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
STATUS
HP:NEN POINTS:
STAMINA:
ATRIBUTOS
FORÇA:AGILIDADE:
INTELIGÊNCIA:
CONSTITUIÇÃO:
AURA:
CARISMA:
VANTAGENS / DESVANTAGENS
- Spoiler:
- ASSOMBRADO (–2 PONTOS)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que você entra em combate, o Narrador joga um dado: um resultado acima de 15 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo por uma rodada, e você sofre uma penalidade de –2 em todas as suas somas até que ele vá embora. Esta desvantagem também pode significar alguma doença. A critério do Narrador, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões. - ESTRELISMO (-1 PONTO)
Você adora ser o centro das atenções, e sempre vai se esforçar para conseguir atrair todas. Isso te torna insuportável para muita gente. Procura fazer suas lutas um verdadeiro espetáculo para entreter o público, muitas vezes brincando durante a luta ou se distraindo para animar mais a torcida. Quando houver público, sempre que puder vai tentar cativar os espectadores, perdendo ação e se distraindo para isso. Deverá realizar sempre pelo menos uma manobra arriscada durante uma luta, para entreter a plateia. Terá que fazer um Teste médio de Constituição sempre que sentir seu protagonismo está sendo ameaçado, senão entrará em estado de fúria e atacará a ameaça. - DOENÇA TERMINAL (-5 PONTOS)
Você está para morrer em breve. Isto poderia ser devido a alguma doença grave, uma maldição muito poderosa, um artefato explosivo implantado na base do seu crânio ou qualquer coisa que resulte na sua morte. - FÚRIA (–1 PONTO)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Constituição. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas os atributos durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. - Intolerante (–1 ponto)(pacifistas): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha uma família, organização, máfia ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes médios de Constituição — falhando em dois testes consecutivos, você ataca!
- Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o o Caçador mais forte!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
- Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
- SADISMO (-2 pontos)
Você se delicia com a crueldade… mental, física, ou ambas. Sempre que tiver a oportunidade de ceder ao desejo sabendo que não pode (ex: o prisioneiro deve ser libertado sem ferimentos), você não conseguirá se conter. - Ímã do Sexo Oposto (-1 ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs maglinas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente
- INSTINTO ASSASSINO (-3 PONTOS)
Pessoas com esse instinto são frias e cautelosas, mas na hora do combate se transforma em um verdadeiro psicopata assassino, eles sempre matam suas vítimas e procuram nunca deixar pistas que os identifique como autor de crimes bárbaros, para manter sua aparência de bom cidadão. A cada duas rodadas, você tem que matar o primeiro desconhecido que aparecer na sua frente, caso contrário, você entrará num modo de abstinência por matar e terá um redutor de -2 em tudo, esse redutor dobra a cada dia que você passa sem matar. - ACELERAÇÃO (3 PONTOS)
Em um combate, você geralmente começa afinal, você tem um bônus de +5 em iniciativa e + 2 em testes de corrida, perseguição ou fuga. Além disso, narrativamente, o usuário tem vantagem de já poder começar a se movimentar a sua velocidade máxima, tornando-o temível por sua velocidade. - APARÊNCIA DESLUMBRANTE (1 PONTO)
Você é muito atraente. Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode gastar um turno inteiro e 10 de Stamina para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Inteligência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que você diz como “uma sugestão bastante razoável”.
Há limites para sua influência: você não consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma e aliados, ou ir contra um Código de Honra ou Devoção.O Narrador pode aplicar modificadores no teste de Inteligência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer. - GÊNIO (1 PONTO)
Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência. - DURO DE MATAR (1 PONTO)
Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre aumenta + 5 do resultado do dado. Assim, se rolar 20, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 HP terá que fazer um novo Teste de Morte). - MOVIMENTO ESPECIAL (1 Pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais, você pode comprar 1 ponto para dois movimentos ou gastar 3 para ter todos.
Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Ax10m para frente ou Ax5m para cima. - SENTIDOS ESPECIAIS (1 PONTOS)
Você pode comprar 1 ponto para dois sentidos, ou gastar 3 pontos e ter todos eles.
- Faro Aguçado: Uma vez tendo sentido um cheiro, você pode persegui-lo e distingui-lo dentre os demais. Facilita bastante perseguições. Além disso, é capaz de sentir fedores, gases químicos e etc.
- Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. - PERÍCIA COM FOICE (1 PONTO)
Você pode escolher um único tipo de arma para ter perícia com ela. Receberá um bônus de +4 em FA sempre que usar essa arma específica. Por exemplo: katanas, bastões, facas, correntes, soqueiras. Obs: Armas de Conjuração e/ou Emissão não ganham esse bônus. - PARCEIRO (1 PONTO CADA) (SHIRO YUKI)
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um.
Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, A4, D3, C1 e luta com seu Parceiro que tem F3, A3, D1, C2 Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, A4, D3, C2. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. - RESISTÊNCIA EXTRA
Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: receberá +5 de Constituição sempre contra algum tipo de dano.
Corte, Perfuração(3 pontos cada)
Explosão;(2 pontos)
- ASSOMBRADO (–2 PONTOS)
ITENS / EQUIPAMENTOS
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Huntress
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