Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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Ficha: Kazuma
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Kazuma Kurta
Nível
3
Idade
17
Altura
1,62m
Peso
55kg
Emissão
15.000 jennys
Personalidade
****DESCREVER SUA PERSONALIDADE AQUI*****
Aparência
*****DESCREVER SUA APARÊNCIA AQUI*****
Biografia
*****DESCREVER SUA HISTÓRIA AQUI********
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Aparência
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Biografia
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FOR
02
DES
08
AGI
08
CON
08
INT
08
CAR
01
HP
130
NP
190
ST
130
Vantagens
Perícia com Katana (-1 Ponto)
Por conta do treinamento que recebeu em sua infância, receberá um bônus de +4 em FA sempre que usar uma katana.
Gênio (-1 Ponto)
Nasceu com grande capacidade intelectual, recebendo um bônus de +4 em testes de inteligência.
Sentidos Especiais (-1 Ponto)
Lutar as Cegas: Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários. Não sofre redutor por cegueira. Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
Visão Aguçada: Pode ver de bastante longe, além de perceber diversos detalhes muito sutis com a visão. Também pode usar essa visão para leitura labial e diversas outras habilidades.
Movimento Especial (-1 Ponto)
Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
Salto: Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Ax10m para frente ou Ax5m para cima.
Desvantagens
Código do Combate (+2 Pontos)
Nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Teimosia (+1 Ponto)
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Carisma para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis
Sem faro (+1 Ponto)
você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estômago de um avestruz.
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
- Vantagens:
- Olhos Escalarte: Dupla Essência
Requisitos: Clã Kurta, Nível 1
Quando um membro do Clã Kurta fica furioso, seus olhos ficam com um tom vívido de vermelho. Essa condição muda completamente a essência do usuário, fornecendo não somente mudanças físicas e/ou de aparência, mas também mentais e, em sua aura. Por essa razão, membros do clã Kurta podem acessar uma segunda categoria de Nen, já que suas auras são afetadas por essa condição. Sua proficiência muda quando está com os olhos vermelhos, se tornando proficiente em uma categoria diferente (enquanto a original também é penalizada).
Efeitos:
- Pode rodar duas vezes o dado de Nen, caso caia o mesmo tipo, rode novamente um dado até que encontre um tipo diferente.
- O usuário escolhe qual é o tipo original e qual será acessado apenas com os olhos.
- O usuário pode comprar uma técnica/hatsu do segundo tipo gratuitamente. (Deverá ser uma técnica diferente, a parte, só acessada quando os olhos estiverem vermelhos).*
- Enquanto os olhos estiverem vermelho, as técnicas da categoria original receberá -2 de modificador em todos os testes a cada 20% de proficiência perdida. (por exemplo, se o usuário era de reforço mas se tornou especialista, sua proficiência de reforço se torna 40%, ele receberá -6 nos dados para executar os testes de hatsu de reforço)
* Obs.: A segunda habilidade só tem como gratuidade a compra do segundo tipo. Todos os outros efeitos devem ser comprados normalmente, como se fosse uma segunda habilidade de fato.Olhos Escalarte: Frenesi
Requisitos: Clã Kurta, Nível 1, 3 de Constituição.
Em seu estado de fúria, descendentes do clã Kurta recebem um acréscimo em bonificações físicas. Kurapika por exemplo, mesmo sendo uma criança sem muito treinamento fisico, foi capaz de sobrepor fisicamente três adultos com facilidade enquanto estava nesse estado. Essas bonificações duram enquanto os olhos do Kurta estiverem vermelhos, mas, causará efeitos colaterais ao corpo do Kurta. O uso excessivo desse estado poderá fazer o corpo do Kurta se desgastar e ficar dolorido e com bastante febre.
Efeito: Enquanto com os olhos escarlate, o Kurta receberá bonificações de +2 pontos em testes que envolvam pelo meno um dos atributos: força, agilidade, destreza e constituição. Em troca disso, receberá -5 de dano por turno.
Tempo máximo: Inicialmente 2 turnos + 1 turno por ponto de constituição. O limite só é reiniciado se o Kurta conseguir descansar. Caso em uma aventura ele passe mais turnos do que seu tempo máximo, ele começará a sentir dores terríveis, ficar febril e incapacitado até conseguir se curar.Sabedoria Kurta
Requisitos: Clã Kurta, Nível 1, 3 de Inteligência.
Por viverem isolados do mundo, os Kurtas possuem o costume de estudarem bastante e possui uma tradição forte de passagem de conhecimento. O ancião da tribo geralmente é sempre um sábio que compartilha diversos ensinamentos, principalmente sobre sobrevivência e a natureza. Membros do clã Kurta possuem um alto conhecimento sobre fauna e flora, e podem usar isso ao seu favor principalmente quando precisam sobreviver na selva.
Efeito: Recebe +3 pontos em testes de reconhecimentos de animais e/ou plantas. Além disso, recebe +2 pontos em testes de sobrevivência em condições adversas.
- Desvantagens:
- Olhos Escalarte: Fúria
Quando em um estado de fúria, os membros do clã Kurta ficam com os olhos vermelhos. Isso só acontece em momentos de intenso estresse. Apesar do ganho de bonificações enquanto nesse estado, o Kurta perde completamente a racionalidade e se torna extremamente impulsivo, se tornando primordial. Quando provocado por algo que cause bastante estresse e/ou incomodo, será difícil de se conter.
Efeito: Em determinadas situações o membro do clã Kurta deverá realizar um teste de Inteligência e Carisma (definido pelo Narrador). Caso falhe no teste, entrará em estado de furia, ativará os olhos automaticamente e terá que obrigatoriamente atacar aquele que lhe causou esse estresse. No próximo turno, terá que lançar novamente o teste e só sairá desse estado quando obter sucesso.
Além disso, se o usuário ver uma grande quantidade de sangue, ele automáticamente terá os olhos vermelhos. O culpado em jorrar esse sangue receberá a fúria de Kazuma, que deverá realizar um teste para saber se atacará o alvo ou não, mas receberá um redutor de -3.Pária
A razão pela qual o clã Kurta se afastou da sociedade foi o efeito que seus olhos causavam a terceiros; como as pessoas sabiam quando eles estavam com raiva, causava bastante discriminação. Quando alguém vê o Kurta com os olhos vermelhos, ela pode ou achar ruim que o Kurta está irritado com ela, ou, acreditar que ele é alguém que não se pode confiar, impulsivo, instável. Isso vai gerar diversas dúvidas e preconceitos. Pessoas que sabem como os olhos escarlate funcionam e sabem que você é um Kurta dificilmente vai gostar de negociar ou estar em sua presença.
Efeito: Receberá sempre um redutor de -3 de Carisma quando tentando lidar com gente que sabe que o personagem é Kurta. Além disso, terá que lidar com situações de discriminação eventualmente.Maldição dos Olhos Vermelhos
Os olhos vermelhos dos Kurta são ditos a terem uma das cores mais bonitas do mundo, e por isso são tratados como joia rara. Isso acaba atraindo muitos colecionadores de corpos humanos e caçadores de recompensas que almejam possuir esses olhos e/ou vender no mercado negro por uma boa quantia. Eventualmente, descendentes do clã Kurta precisam lidar com esse tipo de gente.
Efeito: Uma vez por aventura sempre haverá alguma situação que poderá atrair caçadores de recompensas ou não, o Narrador devera anunciar. Caso atraia um caçador de recompensas, o caçador irá perseguir o Kurta. Caçadores de recompensa não devem ser poderosos, mas podem atrapalhar. Interpretativamente, poderá acabar eventualmente atraindo players ou NPCs mais poderosos.
Nome do Hatsu
Técnicas de Hatsu
Técnicas Básicas/Outras de Nen (05/60 NHH)
- Ten:
- Nome: Ten
Descrição: Técnica básica e passiva que todos os usuários de Nen usam. Ten é a habilidade de fazer a aura fluir a partir dos nódulo, fluindo tanto interna quanto externamente no corpo do usuário, preservando-se. Funciona como uma camada fina de aura com poucos centimetros que cobre o corpo do usuário. É uma habilidade sem custos, que funciona como uma forma de preservar a aura e impedir que ela se esvai do corpo. Como primeiro fundamento do nen, qualquer usuário precisa aprender a como controlar para evitar que a aura se esvaia completamente.
Efeito: ---
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal.
Proficiência: Equivalente ao nível do usuário.
- Zetsu:
- Nome: Zetsu
Descrição: Consiste em acalmar o fluxo do Ten, inibindo-o por tempo determinado ao fechar os nódulos de aura. É uma habilidade que funciona muito bem para esconder a presença, uma vez que inibindo o fluxo de aura, ela se torna virtualmente indetectável. Mas, ao esconder sua própria aura, o usuário também se torna incapaz de ver a aura de outros seres - e fica desprotegido a ofensivas de nen. Zetsu é uma ótima forma também de se recuperar de fadiga, podendo recuperar pontos perdidos de aura ao ficar por alguns turnos com ele ativado.
Efeito: O usuário não pode utilizar nenhuma habilidade de nen no turno em que estiver utilizando Zetsu. Aumenta sua furtividade mas impede que ele perceba nen alheio. Caso o usuário receba algum dano de aura enquanto estiver em Zetsu, receberá o dobro de dano.
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal.
Proficiência:
- Nível 1: +1 em testes de furtividade, a cada 3 turnos de Zetsu recupera 5 de NP. (Custo: 0 NHH)
- Nível 2: +2 em testes de furtividade, a cada 2 turnos de Zetsu recupera 5 de NP. (Custo: 5 NHH)
- Nível 3: +3 em testes de furtividade, a cada turno em Zetsu recupera 5 de NP. (Custo: 5 NHH)
- Nível 4: +4 em testes de furtividade, a cada turno em Zetsu recupera 10 de NP. (Custo: 5 NHH)
- Nível 5: +5 em testes de furtividade, a cada turno em Zetsu recupera 15 de NP. (Custo: 5 NHH)
- Ren:
- Nome: Ren
Descrição: O oposto do Zetsu, consiste em aumentar o fluxo de aura exponencialmente. Ao fazer isso, aumenta a durabilidade do corpo físico tanto ofensiva quanto defensivamente, a custo de uma grande quantidade de aura usada. O Ren é uma forma de manifestar o poder do usuário, podendo inclusive ser utilizado para "ameaçar" um alvo ou expor o quão poderoso você é.
Efeito: O usuário ganha bônus em ações fisicas ofensivas e defensivas durante o turno de ativação. Também pode ganhar +1 ponto para situações de tentativa de intimidação.
Custo de uso: 20 de NP por turno
Alcance: Pessoal.
Proficiência:
- Nível 1: +1 de bônus durante a ativação. (Custo: 0 NHH)
- Nível 2: +2 de bonus durante a ativação. (Custo: 5 NHH)
- Nível 3: +3 de bonus durante a ativação. (Custo: 5 NHH)
- Nível 4: +4 de bonus durante a ativação. (Custo: 5 NHH)
- Nível 5: +5 de bonus durante a ativação. (Custo: 5 NHH)
- Gyo:
- Nome: Gyo
Descrição: Uso avançado do Ren, é uma forma de restringir o alto fluxo de aura para apenas uma finalidade, evitando o consumo exacerbado. Um ótimo exemplo de uso é geralmente quando o fluxo de aura é concentrado apenas nos olhos, fazendo com que o usuário consiga ter uma visão aprimorada, incluindo encontrando vestígios de aura menos perceptíveis visualmente. Gyo pode aprimorar quaisquer sentido sensorial do usuário, além de também proporcionar maiores capacidades fisicas. O Gyo pode apenas melhorar uma característica por vez, e sua vantagem é justamente ser menos custoso para o usuário.
Efeito: O usuário pode realizar um único teste de aptidão fisica ou sensorial com um bônus atrelado a ele. Só pode concentrar o Gyo para UM único propósito que faça sentido narrativamente. Usuário é capaz de ver aura escondida através de In ou outras fontes. (só pode usar um Gyo por turno)
Custo de uso: 5 de NP por turno
Alcance: Pessoal.
Proficiência:
- Nível 1: Bônus +1 em testes atrelados (Custo: 5 NHH)
- Nível 2: Bônus +2 em testes atrelados. (Custo: 5 NHH)
- Nível 3: Bônus +3 em testes atrelados ━ Custo de uso passa a ser 5 de NP. (Custo: 5 NHH)
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Grimsbane
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