Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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[FP] Kurta Kenjiro
Kenji
Kurta Kenjiro
Nível
3
Idade
23
Altura
1,95
Peso
90kg
Transformação
15.000 jennys
Personalidade
Um homem de poucas palavras, expressa o seu sentimento com ações, e olhares que significam muito mais que palavras. Devido ao trauma, algo humano em si foi fechado, e portanto uma barreira é mantida socialmente — mesmo que queira, isso se tornou sua persona. Basicamente vive de silêncio ‘’estrondoso’’, e geralmente, tudo está associado a negócios, com ele. Essa é a palavra que o define perfeitamente: um homem de negócios. Você falou em dinheiro e recompensas, Hasegawa vai aparecer.
Além do mais, pessoalmente, é um homem estudioso, alguém que aprecia o conhecimento e tenta sempre saber mais sobre as coisas. Trabalha com dinheiro, mas tem um desvio de atenção para conhecimentos mais negros, como medicamentos, ou questões médicas. No fundo, Hasegawa na verdade queria estudar medicina.
Aparência
Como um homem de negócios, Kenjiro sempre tenta passar a impressão de alguém com disposição financeira. Ou seja, usa ternos bem-ajustados, roupas sociais, e geralmente acompanhado de uma gravata listrada. Seu ‘às’ visual com certeza, é o par de óculos que esconde parcialmente os seus olhos, dando uma impressão própria — pelos óculos, você sabe que é ele.
Resumindo, tenta sempre dar um ar social e adulto, que o leve a sério. Seu cabelo é loiro, simples e bem cuidado, e tem uma estatura acima da média, sendo um pouco mais musculoso que o normal da média humana, o mesmo servindo a sua altura e peso. Não foge muito disso. Apesar de possuir somente vinte e cinco anos, ele claramente tem uma feição adulta, sua maturidade física dá a impressão de ter muito mais anos de vida.
Biografia
Imagine o seu mundo desmoronar em um simples dia.
Consegue imaginar?
Foi o que aconteceu com Hasegawa, aos dezesseis. Província de Lukso. Se o mundo reconhece um homem quando seu sacrifício é necessário, então a família Hasegawa do clã Kurta criou um, na noite turbulenta de um quinze de fevereiro. Seus pais viviam bem, eram exploradores do vilarejo. Viviam trabalhando, mas na mente aérea de um Kenjiro adolescente já sabia que aquilo não passava de uma mera lembrança. Uma memória para se refrescar, quando tinha a disponibilidade deles.
Consigo, criava seu irmão mais novo; Luciferatus. Este era o principal motivo para Hasegawa acordar todos os dias e, ao menos, acordar para a vida. Luci via Haze como uma segunda a se inspirar, e este devia ser fonte de orgulho dessa imagem.
Mas naquele dia, tudo mudou.
A porta amadeirada da cabana sofre alguns batuques. Toc, toc. A madeira pouco instável entrega uma possível força. Nada demais, pensa Kenji. Deve ser mais um dia que seus avós estavam a visitá-lo. No seu quarto estudando o mundo afora, em breve posto à prova ao teste do clã, para orgulhar seus pais, ele escuta o zunido da porta da cabana do seu grupo sendo aberta. De novo, Kenji pensa; nada demais, são só meus avós.
É estranho imaginar o quão vazia era aquela noite, apesar de ser em ‘’tese’’, uma família tradicional. Vivendo fugindo, por conta dos malditos olhos. Tinha muito pouco barulho, tinha um vazio que não dava para ser escutado. Na janela do florestado que desenhava a sua cabana na província, o pequeno Kenji podia ver a profundidade de uma Lekso em luz noturna, iluminada pelos exploradores da região, mas visando seu espírito naquele lugar que devia ser seu lar, sentia-se sozinho.
Por que, se sentiu sozinho? Logo… sozinho?
Sozinho. Palavra exata, a definir 01:45.
— Mãe? Pai? — ressoou Kenjiro. Cada passo, um aperto. Era normal o silêncio, era normal se sentir sozinho mesmo em um lar seguro, mas de alguma forma, aquela madrugada foi diferente. Nunca havia sentido… apertos.
Kenjiro se viu entrando perto da fogueira, estava com fome. A cabana dos seus pais com a porta entreaberta. Eles nunca deixavam a porta entreaberta. Quando a língua do seu pequeno cachorro Kötaro tocou a palma da sua mão, se viu mais confortável.
Se virou, e o conforto virou âmago.
O cenário em volta do loiro era como se estivesse no seu mais profundo pesadelo, como se aquilo não fosse real. Queria acordar. A língua tocada era o cadáver do canino, o seu corpo estava despedaçado como simples carne. Não demorou segundos, para que Kenji vomitasse, e aumentasse o vermelho horripilante do chão com o verde expelido da boca.
Seus movimentos foram ficando lentos, e só conseguiu correr, correr e correr — Mamãe! Papai! — implorava por eles. Mas eles não estavam mais lá.
Eles nunca mais estariam.
Quando Hasegawa encontrou o corpo de seus pais mortos, o trauma foi suficiente para que a sua consciência o derrubasse. Por quê? Se perguntou. Por quê? Se sentia sozinho, não era uma família razoavelmente saudável, mas… era sua família.
Sentiu por algum motivo estranho, que aquilo era sua culpa.
Foi então que a audição virou problema. Escutou os gritos ao fundo do vilarejo. Rapidamente se perguntou onde estava Luci, e este não parava de choramingar debaixo da cama dos pais — suspirou de alívio ao ver o irmão vivo, mas uma parte de si gritava pelo pesadelo que estava acontecendo —, Kenjiro buscou forças para levar Luci consigo, numa imagem aterradora que causou todo o trauma sendo movido pela sua vida.
Eram aqueles monstros, do exército do Continente Negro. O fogo se alastrando, suas garras ceifando vidas e os olhos sendo o fator recompensa, fizeram o vermelho na íris de um Kenjiro sobrevivente, ferver como fogo.
Sair dali vivo com Luci teve um motivo na sua mente.
Vingança.
— anos depois. atualmente.
A vida de Kenji foi moldada pelo trauma. Ele teve que sobreviver e cuidar do irmão, seu teste foi transformado em verdadeira sobrevivência: o colírio aos olhos, e todo o resto, Kenji se viu obrigado a se tornar sobrevivente, e não vivente. Quando viu, sua vida estava sendo obrigada a ser levada para a criminalidade; assaltando pessoas pela fome e alimentação do irmão, e aos poucos, se aproximando de grandes nomes do meio.
Oito anos depois, Kenjiro era o trauma.
Ter passado por aquela experiência fez Hasegawa ter odiado a justiça. Foram anos se perguntando ‘’pessoas boas, honestas e trabalhadoras, morrem’’ ou ‘’os errados vivem como reis e não são julgados, enquanto os certos são abusados pela sociedade’’. Quando finalmente conseguiu um trabalho na vida, viu uma oportunidade de provar que aquilo era verdade — definitivamente, o estresse pós-traumático daquele dia ficava cada vez mais evidente, com o passar dos anos.
Conheceu Hisashi, um vigarista de Meteor City, que estava beirando a morte, de oitenta anos. Hisashi descobriu os segredos do Nen, apesar de tarde demais, mas decidiu compartilhar a experiência com seu novo colega Kenjiro antes de morrer, pois em toda sua crônica, possivelmente Hisashi foi o único verdadeiro amigo de Hasegawa, apesar de um baita mentiroso.
Atualmente, em busca de sua vingança, Kenjiro explora o seu Nen, e trabalha em uma empresa de contabilidade — aquilo que era uma fachada sobre quem era. O que eles não sabem, é a lavagem de dinheiro diante a Yakuza que Hasegawa está se metendo.
Devido ao trauma, tem cada vez mais, se tornado controverso; roubando, e entrando em sua psique o questionamento de ‘’certo’’ e ‘’errado’’.
Um homem de poucas palavras, expressa o seu sentimento com ações, e olhares que significam muito mais que palavras. Devido ao trauma, algo humano em si foi fechado, e portanto uma barreira é mantida socialmente — mesmo que queira, isso se tornou sua persona. Basicamente vive de silêncio ‘’estrondoso’’, e geralmente, tudo está associado a negócios, com ele. Essa é a palavra que o define perfeitamente: um homem de negócios. Você falou em dinheiro e recompensas, Hasegawa vai aparecer.
Além do mais, pessoalmente, é um homem estudioso, alguém que aprecia o conhecimento e tenta sempre saber mais sobre as coisas. Trabalha com dinheiro, mas tem um desvio de atenção para conhecimentos mais negros, como medicamentos, ou questões médicas. No fundo, Hasegawa na verdade queria estudar medicina.
Aparência
Como um homem de negócios, Kenjiro sempre tenta passar a impressão de alguém com disposição financeira. Ou seja, usa ternos bem-ajustados, roupas sociais, e geralmente acompanhado de uma gravata listrada. Seu ‘às’ visual com certeza, é o par de óculos que esconde parcialmente os seus olhos, dando uma impressão própria — pelos óculos, você sabe que é ele.
Resumindo, tenta sempre dar um ar social e adulto, que o leve a sério. Seu cabelo é loiro, simples e bem cuidado, e tem uma estatura acima da média, sendo um pouco mais musculoso que o normal da média humana, o mesmo servindo a sua altura e peso. Não foge muito disso. Apesar de possuir somente vinte e cinco anos, ele claramente tem uma feição adulta, sua maturidade física dá a impressão de ter muito mais anos de vida.
Biografia
Imagine o seu mundo desmoronar em um simples dia.
Consegue imaginar?
Foi o que aconteceu com Hasegawa, aos dezesseis. Província de Lukso. Se o mundo reconhece um homem quando seu sacrifício é necessário, então a família Hasegawa do clã Kurta criou um, na noite turbulenta de um quinze de fevereiro. Seus pais viviam bem, eram exploradores do vilarejo. Viviam trabalhando, mas na mente aérea de um Kenjiro adolescente já sabia que aquilo não passava de uma mera lembrança. Uma memória para se refrescar, quando tinha a disponibilidade deles.
Consigo, criava seu irmão mais novo; Luciferatus. Este era o principal motivo para Hasegawa acordar todos os dias e, ao menos, acordar para a vida. Luci via Haze como uma segunda a se inspirar, e este devia ser fonte de orgulho dessa imagem.
Mas naquele dia, tudo mudou.
A porta amadeirada da cabana sofre alguns batuques. Toc, toc. A madeira pouco instável entrega uma possível força. Nada demais, pensa Kenji. Deve ser mais um dia que seus avós estavam a visitá-lo. No seu quarto estudando o mundo afora, em breve posto à prova ao teste do clã, para orgulhar seus pais, ele escuta o zunido da porta da cabana do seu grupo sendo aberta. De novo, Kenji pensa; nada demais, são só meus avós.
É estranho imaginar o quão vazia era aquela noite, apesar de ser em ‘’tese’’, uma família tradicional. Vivendo fugindo, por conta dos malditos olhos. Tinha muito pouco barulho, tinha um vazio que não dava para ser escutado. Na janela do florestado que desenhava a sua cabana na província, o pequeno Kenji podia ver a profundidade de uma Lekso em luz noturna, iluminada pelos exploradores da região, mas visando seu espírito naquele lugar que devia ser seu lar, sentia-se sozinho.
Por que, se sentiu sozinho? Logo… sozinho?
Sozinho. Palavra exata, a definir 01:45.
— Mãe? Pai? — ressoou Kenjiro. Cada passo, um aperto. Era normal o silêncio, era normal se sentir sozinho mesmo em um lar seguro, mas de alguma forma, aquela madrugada foi diferente. Nunca havia sentido… apertos.
Kenjiro se viu entrando perto da fogueira, estava com fome. A cabana dos seus pais com a porta entreaberta. Eles nunca deixavam a porta entreaberta. Quando a língua do seu pequeno cachorro Kötaro tocou a palma da sua mão, se viu mais confortável.
Se virou, e o conforto virou âmago.
O cenário em volta do loiro era como se estivesse no seu mais profundo pesadelo, como se aquilo não fosse real. Queria acordar. A língua tocada era o cadáver do canino, o seu corpo estava despedaçado como simples carne. Não demorou segundos, para que Kenji vomitasse, e aumentasse o vermelho horripilante do chão com o verde expelido da boca.
Seus movimentos foram ficando lentos, e só conseguiu correr, correr e correr — Mamãe! Papai! — implorava por eles. Mas eles não estavam mais lá.
Eles nunca mais estariam.
Quando Hasegawa encontrou o corpo de seus pais mortos, o trauma foi suficiente para que a sua consciência o derrubasse. Por quê? Se perguntou. Por quê? Se sentia sozinho, não era uma família razoavelmente saudável, mas… era sua família.
Sentiu por algum motivo estranho, que aquilo era sua culpa.
Foi então que a audição virou problema. Escutou os gritos ao fundo do vilarejo. Rapidamente se perguntou onde estava Luci, e este não parava de choramingar debaixo da cama dos pais — suspirou de alívio ao ver o irmão vivo, mas uma parte de si gritava pelo pesadelo que estava acontecendo —, Kenjiro buscou forças para levar Luci consigo, numa imagem aterradora que causou todo o trauma sendo movido pela sua vida.
Eram aqueles monstros, do exército do Continente Negro. O fogo se alastrando, suas garras ceifando vidas e os olhos sendo o fator recompensa, fizeram o vermelho na íris de um Kenjiro sobrevivente, ferver como fogo.
Sair dali vivo com Luci teve um motivo na sua mente.
Vingança.
— anos depois. atualmente.
A vida de Kenji foi moldada pelo trauma. Ele teve que sobreviver e cuidar do irmão, seu teste foi transformado em verdadeira sobrevivência: o colírio aos olhos, e todo o resto, Kenji se viu obrigado a se tornar sobrevivente, e não vivente. Quando viu, sua vida estava sendo obrigada a ser levada para a criminalidade; assaltando pessoas pela fome e alimentação do irmão, e aos poucos, se aproximando de grandes nomes do meio.
Oito anos depois, Kenjiro era o trauma.
Ter passado por aquela experiência fez Hasegawa ter odiado a justiça. Foram anos se perguntando ‘’pessoas boas, honestas e trabalhadoras, morrem’’ ou ‘’os errados vivem como reis e não são julgados, enquanto os certos são abusados pela sociedade’’. Quando finalmente conseguiu um trabalho na vida, viu uma oportunidade de provar que aquilo era verdade — definitivamente, o estresse pós-traumático daquele dia ficava cada vez mais evidente, com o passar dos anos.
Conheceu Hisashi, um vigarista de Meteor City, que estava beirando a morte, de oitenta anos. Hisashi descobriu os segredos do Nen, apesar de tarde demais, mas decidiu compartilhar a experiência com seu novo colega Kenjiro antes de morrer, pois em toda sua crônica, possivelmente Hisashi foi o único verdadeiro amigo de Hasegawa, apesar de um baita mentiroso.
Atualmente, em busca de sua vingança, Kenjiro explora o seu Nen, e trabalha em uma empresa de contabilidade — aquilo que era uma fachada sobre quem era. O que eles não sabem, é a lavagem de dinheiro diante a Yakuza que Hasegawa está se metendo.
Devido ao trauma, tem cada vez mais, se tornado controverso; roubando, e entrando em sua psique o questionamento de ‘’certo’’ e ‘’errado’’.
FOR
01
DES
03
AGI
05
CON
08
INT
12
CAR
06
HP
12O
NP
23O
ST
12O
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Vantagens
Desvantagens
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
Vantagens
- ACELERAÇÃO (3 PONTOS):
Em um combate, você geralmente começa afinal, você tem um bônus de +5 em iniciativa e + 2 em testes de corrida, perseguição ou fuga. Além disso, narrativamente, o usuário tem vantagem de já poder começar a se movimentar a sua velocidade máxima, tornando-o temível por sua velocidade.
- ADAPTAÇÃO (1 PONTO):
Você tem a capacidade natural de se adequar a condições adversas que lhe trazem penalidade. Como por exemplo, lutar em um terreno de condições que apliquem reduções em sua agilidade. Após dois turnos sofrendo essas condições, você pode pagar 10 de Stamina e eliminar os redutores. Não são todas condições que você poderá se adaptar.
- ARTÍFICE DE ARMADILHAS (3 PONTOS):
Sua habilidade de criar armadilhas engenhosas é impressionante, tornando-se um especialista em emboscadas e defesa de território. A vítima da armadilha precisa fazer um teste médio de inteligência para não cair nela.
- CONHECIMENTO MEDICINAL (3 PONTOS):
Você possui um conhecimento medicinal profundo sobre anatomia, tratamento de ferimentos e doenças, diagnóstico e farmacologia que lhe permite cuidar a recuperação de ferimentos. Fora de combate, você pode oferecer alívio e cura a si mesmo e aos outros. Cuida de ferimentos narrativos e restaura 10 de HP por rodada fora de batalha.
- GÊNIO (1 PONTO):
Você é superdotado de uma inteligência anormal. Tem um conhecimento absurdo e um intelecto espantoso. É capaz de raciocinar em grande velocidade. Decifrar códigos, enigmas, criar estratégias, tudo isso se torna mais fácil para gênios. Além de uma ótima memória. Gênios tem facilidade para linguagens, artes e todos tipos de conhecimentos. Você ganha um bônus de +4 em testes de inteligência.
- INSPIRAR SENTIMENTOS (3 PONTOS):
Por meio de palavras, provoca uma forte emoção na vítima. Para usar Inspirar Sentimentos, faça um teste de carisma (a dificuldade de cada emoção está listada abaixo) e direcione a fala contra o alvo. Se você for bem sucedido no teste de carisma, o alvo deve fazer um teste de constituição, se falhar, sofrerá um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) por uma rodada.
- LÍDER NATO (1 PONTO):
Seu carisma magnético inspira seus aliados, concedendo bônus do seu carisma dividido por dois, em testes de moral e persuasão (testes de carisma).
Desvantagens
- CÓDIGO DE HONRA (-6 PONTOS):
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código da Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
- DEVOÇÃO - Vingança (-1 PONTO):
- Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma aventura também não pode ser considerado uma Devoção.
Kenjiro quer se vingar do exército do Continente Negro por serem responsáveis do massacre de seu clã.
- INSANO (-3 PONTOS):
- Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste médio de Constituição, mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso…) acreditam em você. Às vezes.
Compulsivo - Negociar (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos… alguma coisa. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste fácil de Constituição por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
Ganancioso - Dinheiro (-1 ponto): Existe algo que você deseja mais do que tudo, sempre fará tudo para conseguir e jamais dividirá com ninguém. Sempre que seu “prêmio” estiver em jogo você fará de tudo para consegui-lo jamais podendo negar alguma situação ou missão na qual você possa alcançar seu objetivo, e uma vez que conseguir, não o dividirá (ou evitará a todo custo) com ninguém! Por exemplo: Um personagem que é Ganancioso jamais poderá negar qualquer missão que envolva pagamento ou recompensa em grana e uma vez que conseguir fará de tudo para mantê-lo. Alguém com ganancioso itens jamais irá emprestá-los ou os dará a ninguém, um personagem ganancioso pelas mulheres fará de tudo para conseguir o amor de uma dama e não permitirá que ninguém mais toque nela.
Intolerante - Exército do Continente Negro (–1 ponto): você não gosta, desconfia ou simplesmente odeia algum tipo de pessoa que considera diferente de você. Escolha uma família, organização, máfia ou qualquer grupo grande que seu personagem possa encontrar com certa frequência. Quando se deparar com um membro desse grupo, você precisa fazer um teste de R –1. Se for bem-sucedido, você consegue se controlar, agindo friamente com relação ao objeto de sua intolerância. Se falhar, você não hesita em ser rude. Se o alvo de sua intolerância continuar por perto, você precisa fazer novos testes médios de Constituição — falhando em dois testes consecutivos, você ataca!
- LEMBRANÇA PERTURBADORA (-2 PONTOS):
- Lembranças de algo terrível que você fez ou que aconteceu com você te atormentam constantemente. Você não consegue esquecer-se delas e por isso pensa nisso o tempo todo. Pelo menos uma vez a cada duas rodadas, deve-se falar ou pensar sobre essa lembrança.
A lembrança pertubadora de Kenji é o massacre do clã Kurta.
- VISÃO RUIM (-1 PONTO):
você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão.
- VÍCIO - Ajeitar o Óculos (-1 PONTO):
Você é extremamente viciado em alguma substância ou algum habito que possa ser penoso para você.
Deverá satisfazer esse vício pelo menos duas vezes ao dia.
Quando não o fizer, receberá -1 de Agilidade de forma acumulativa até que se satisfaça.
Se a agilidade chegar a 0, você entrará em um estado de Fúria pela abstinência e perderá o controle, atacando tudo que ver pela frente.
- TEIMOSIA (-1 PONTO):
Você sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Carisma para conseguir que você os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis.
Vantagens/Desvantagens de Filiação/Grupo
Nome do Hatsu
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Técnicas de Hatsu
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