Em um universo paralelo de Hunter x Hunter, a humanidade enfrenta uma terrível ameaça vinda do misterioso Continente Negro. Uma expedição liderada pelo Reino de Kakin desencadeou uma guerra brutal contra criaturas humanóides daquele território desconhecido, levando à extinção da maioria dos poderosos hunters. A única esperança recai sobre o décimo sexto presidente da Associação Hunter, Shinji Endo, e seus leais "Doze Zodíacos".
Enquanto as poderosas Famílias da Máfia consolidam seu domínio sobre os continentes e utilizam as Bestas das Sombras como seus instrumentos de controle, o mundo está mergulhado no caos. Shinji Endo anuncia o Exame Hunter, uma oportunidade de reunir hunters corajosos para lutar contra as abominações do Continente Negro.
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[FP] Wilddy Zoldyck
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Wilddy Zoldyck
Nível
3
Idade
21
Altura
1,70
Peso
64
Personalidade
Em sua essência, Wilddy é uma mulher pragmática e antissocial. Devido a criação dos Zoldyck, ela tem um forte senso de dever para com sua família, priorizando as necessidades e objetivos relacionados a esses na maior parte de seu tempo. No entanto, destaque-se que ela não sente orgulho de carregar a fama dos Zoldyck, preferindo ocultar seu sobrenome sempre quando possível. Sua natureza solitária é constante, mesmo quando consegue esconder seu parentesco familiar, permanecendo reclusa e distante de tudo e todos ao reconhecer a desconfiança e o medo que sua própria presença traz. É uma mulher de poucas palavras e quase nenhum carisma na visão de terceiros, dona de um intelecto afiado complementado por suas atitudes práticas e ousadas.
Sendo moldada para ser uma assassina de elite, Wilddy possui uma indiferença acentuada com a vida humana: tanto dos outros quanto a sua própria. Ela não se importa com o nível de crueldade e brutalidade de suas missões, enxergando tudo como apenas trabalho a ser executado - literalmente. A mulher não tem apreço pela vida e não hesita em arriscá-la frequentemente, assumindo batalhas difíceis e percorrendo caminhos mortíferos, situações que muitas vezes poderiam ser evitadas, por simples entretenimento. Todavia, ela ainda possui valores morais, seus códigos de honra: uma verdadeira caçadora, uma orgulhosa lutadora e uma precursora da gratidão. Ainda que essas características possam ser vistas como fraquezas, principalmente por alguns membros de sua família, a Zoldyck acredita que todo ser humano deve permanecer convicto de sua ética e moral, senão perderá a identidade de sua própria existência.
Sob essa superfície difícil e quase impenetrável de seu comportamento, Wilddy demonstra um lado mais suave e humorado. Ela sabe retribuir gentileza quando necessário, especialmente com crianças e animais; consegue ser atenciosa para não soar insensível ou desrespeitosa em suas palavras com outras pessoas; e quando a oportunidade surge, ainda que raramente, ela se mostra uma incrível companheira de trabalho em equipe. Entretanto, essas qualidades costumam ser muitos sutis para serem notadas, exigindo um grau de percepção elevado das outras pessoas. O senso de humor da Zoldyck pode surpreender alguns, a maioria por achar que esta sequer possui, com gestos cômicos acompanhados de piadas debochando da situação que atual se encontra. Dessa forma a mulher pode ser descrita como uma introvertida e desajeitada social, que possui sua própria maneira de se relacionar com as pessoas, embora nem tudo seja bom para ambos os lados, sendo comum dela ignorar palavras direcionadas a si por não saber como reagir e ficar ligeiramente paralisada com afeições de carinho.
Por outro lado, Wilddy também se mostra o fruto de seu passado trágico que insiste em assombrá-la até seus dias atuais. Os treinamentos abusivos e as sensações desumanas que experimentou durante seu crescimento fizeram parte de sua autoestima ser destruída. Devido ao seu baixo nível de aura, ela fantasiosamente acredita que seu corpo não possui Nen, lembrando-se constantemente disso como forma de se menosprezar, mas em contrapartida incentiva ela a querer provar seu valor mesmo com essa sua condição. Após matar Ruby, seu até então único interesse amoroso, Wilddy é atormentada pelo seu próprio subconsciente com visões e lembranças da ruiva que podem vir a atrapalhar seu dia-a-dia. Esse trauma também é responsável por fazê-la desgostar da ideia de se envolver romanticamente com outras pessoas, tornando sua vida amaldiçoada com o número irreal de homens que inexplicavelmente tentam se aproximar dela, retribuindo essas ações com evidente raiva e intenção assassina.
Aparência
Wilddy é uma jovem mulher de beleza mediana, no entanto, que consegue chamar atenção pelas suas características atrativas. Seu corpo possui um físico atlético e esbelto, tendo 1,70 m de estatura e 64 kg de peso, salientando muito bem seus atributos femininos, com uma tonalidade de pele branca como porcelana e marfim. Ela possui leves olheiras no contorno de seus olhos, nariz pequeno e lábios delineados. Seus olhos redondos tem cor castanho intenso, embora o direito seja geralmente coberto por um tapa-olho escuro, cílios grandes acentuados e sobrancelhas finas bastante expressivas. Os cabelos longos, descendo um pouco mais da altura dos ombros, possuem uma coloração alva de creme, quase próximo do branco, e ficam estilizados presos em um rabo de cavalo.
Sua roupa tradicional consiste em uma blusa preta enfiada em calças escuras até a cintura com um cinto grande marrom, que em combate geralmente carrega um suporte nas costas segurando até três armas, além de sapatos também pretos. Em situações mais formais, ela veste um conjunto formal de terno preto e grava, com camisa branca, calça social e sapatos igualmente pretos, assemelhando-se a uma trabalhadora de direito civil. Ilustração
Biografia
Wilddy nasceu dentro de uma família de assassinos renomados, os Zoldyck. Inicialmente, devido ao seu baixo nível de aura, Wilddy foi vista como inferior por alguns de seus parentes. Os comentários maldosos diziam que sua presença era tão fraca que se comparava a um corpo morto, quase sem resquício de Nen; ela aceitou esse tratamento como verdade, passando a realmente acreditar que nasceu sem a energia vital e que suas poucas habilidades de aura eram originárias de seu controle espiritual. No entanto, mesmo com essas circunstâncias desfavoráveis, Wilddy recebeu a criação tradicional dos Zoldyck para se tornar uma assassina profissional.
O treinamento rigoroso, a tortura física e psicológica, e os cuidados distorcidos que recebia diariamente eram desumanos, tornando o sobrenome Zoldyck um fardo a carregar desde a tenra idade. Entretanto, Wilddy suportava tudo e não perdia sua humanidade graças a Ruby, uma garota ruiva da mesma idade que a grisalha, com a qual conseguiu desenvolver uma relação saudável e era sua única e melhor amiga fora da família. Os poucos momentos de felicidade genuína da Zoldyck tinham o envolvimento da outra jovem, ela conseguia despertar o melhor lado que existia na assassina, não demorando para que Wilddy percebesse estar se apaixonando pela mesma. Ela nunca confessou seus sentimentos, sabendo que Ruby não poderia correspondê-los, principalmente depois que a ruiva começou a namorar um homem com quem logo iria se casar.
Não bastasse suas frustrações pessoais, o ponto de ruptura de Wilddy chegava com sua primeira missão em nome dos Zoldyck. Ela teria de assassinar uma pequena família que supostamente estava afiliada a mafiosos e começava a representar uma ameaça para outras máfias rivais. A surpresa indesejada que viria a descobrir eram seus alvos: Ruby, que tinha constituído família com o seu marido, este sim ligado a uma máfia local, essa já tinha um filho de pouca idade e estava para conceber outro em breve. Contra sua vontade e partindo de seu dever, Wilddy assassinou Ruby, suas crianças e por fim seu marido, o qual executou cruel e brutalmente. Esse episódio marcou a vida de Wilddy como um trauma, moldando os valores éticos que essa passaria a carregar por ressentimento, e foi o gatilho necessário para despertar o verdadeiro potencial da Zoldyck: Restrição da Aura, o seu Hatsu.
Após esse ocorrido, Wilddy tornou-se mais introspectiva do que nunca. Pela sua repentina ascensão de força, alguns membros da família Zoldyck passaram a reconhecê-la como uma assassina de elite. Ela passou a receber mais missões e realizá-las com sucesso uma após a outra, importando-se o mínimo ou nada com as consequências que trazia. Sua autoestima decaiu tanto ao ponto dela se enxergar como nada menos que uma ferramenta para os Zoldyck, ela também não demonstrou interesse em mudar essa percepção e tampouco averiguar se era verdade. Na atualidade, Wilddy segue a vida como uma assassina de aluguel, mas, pela primeira vez em anos, demonstrou algum interesse em mudar sua rotina, estando disposta a fazer parte da Associação Hunter e enfrentar as calamidades do Continente Negro.
Em sua essência, Wilddy é uma mulher pragmática e antissocial. Devido a criação dos Zoldyck, ela tem um forte senso de dever para com sua família, priorizando as necessidades e objetivos relacionados a esses na maior parte de seu tempo. No entanto, destaque-se que ela não sente orgulho de carregar a fama dos Zoldyck, preferindo ocultar seu sobrenome sempre quando possível. Sua natureza solitária é constante, mesmo quando consegue esconder seu parentesco familiar, permanecendo reclusa e distante de tudo e todos ao reconhecer a desconfiança e o medo que sua própria presença traz. É uma mulher de poucas palavras e quase nenhum carisma na visão de terceiros, dona de um intelecto afiado complementado por suas atitudes práticas e ousadas.
Sendo moldada para ser uma assassina de elite, Wilddy possui uma indiferença acentuada com a vida humana: tanto dos outros quanto a sua própria. Ela não se importa com o nível de crueldade e brutalidade de suas missões, enxergando tudo como apenas trabalho a ser executado - literalmente. A mulher não tem apreço pela vida e não hesita em arriscá-la frequentemente, assumindo batalhas difíceis e percorrendo caminhos mortíferos, situações que muitas vezes poderiam ser evitadas, por simples entretenimento. Todavia, ela ainda possui valores morais, seus códigos de honra: uma verdadeira caçadora, uma orgulhosa lutadora e uma precursora da gratidão. Ainda que essas características possam ser vistas como fraquezas, principalmente por alguns membros de sua família, a Zoldyck acredita que todo ser humano deve permanecer convicto de sua ética e moral, senão perderá a identidade de sua própria existência.
Sob essa superfície difícil e quase impenetrável de seu comportamento, Wilddy demonstra um lado mais suave e humorado. Ela sabe retribuir gentileza quando necessário, especialmente com crianças e animais; consegue ser atenciosa para não soar insensível ou desrespeitosa em suas palavras com outras pessoas; e quando a oportunidade surge, ainda que raramente, ela se mostra uma incrível companheira de trabalho em equipe. Entretanto, essas qualidades costumam ser muitos sutis para serem notadas, exigindo um grau de percepção elevado das outras pessoas. O senso de humor da Zoldyck pode surpreender alguns, a maioria por achar que esta sequer possui, com gestos cômicos acompanhados de piadas debochando da situação que atual se encontra. Dessa forma a mulher pode ser descrita como uma introvertida e desajeitada social, que possui sua própria maneira de se relacionar com as pessoas, embora nem tudo seja bom para ambos os lados, sendo comum dela ignorar palavras direcionadas a si por não saber como reagir e ficar ligeiramente paralisada com afeições de carinho.
Por outro lado, Wilddy também se mostra o fruto de seu passado trágico que insiste em assombrá-la até seus dias atuais. Os treinamentos abusivos e as sensações desumanas que experimentou durante seu crescimento fizeram parte de sua autoestima ser destruída. Devido ao seu baixo nível de aura, ela fantasiosamente acredita que seu corpo não possui Nen, lembrando-se constantemente disso como forma de se menosprezar, mas em contrapartida incentiva ela a querer provar seu valor mesmo com essa sua condição. Após matar Ruby, seu até então único interesse amoroso, Wilddy é atormentada pelo seu próprio subconsciente com visões e lembranças da ruiva que podem vir a atrapalhar seu dia-a-dia. Esse trauma também é responsável por fazê-la desgostar da ideia de se envolver romanticamente com outras pessoas, tornando sua vida amaldiçoada com o número irreal de homens que inexplicavelmente tentam se aproximar dela, retribuindo essas ações com evidente raiva e intenção assassina.
Aparência
Wilddy é uma jovem mulher de beleza mediana, no entanto, que consegue chamar atenção pelas suas características atrativas. Seu corpo possui um físico atlético e esbelto, tendo 1,70 m de estatura e 64 kg de peso, salientando muito bem seus atributos femininos, com uma tonalidade de pele branca como porcelana e marfim. Ela possui leves olheiras no contorno de seus olhos, nariz pequeno e lábios delineados. Seus olhos redondos tem cor castanho intenso, embora o direito seja geralmente coberto por um tapa-olho escuro, cílios grandes acentuados e sobrancelhas finas bastante expressivas. Os cabelos longos, descendo um pouco mais da altura dos ombros, possuem uma coloração alva de creme, quase próximo do branco, e ficam estilizados presos em um rabo de cavalo.
Sua roupa tradicional consiste em uma blusa preta enfiada em calças escuras até a cintura com um cinto grande marrom, que em combate geralmente carrega um suporte nas costas segurando até três armas, além de sapatos também pretos. Em situações mais formais, ela veste um conjunto formal de terno preto e grava, com camisa branca, calça social e sapatos igualmente pretos, assemelhando-se a uma trabalhadora de direito civil. Ilustração
Biografia
Wilddy nasceu dentro de uma família de assassinos renomados, os Zoldyck. Inicialmente, devido ao seu baixo nível de aura, Wilddy foi vista como inferior por alguns de seus parentes. Os comentários maldosos diziam que sua presença era tão fraca que se comparava a um corpo morto, quase sem resquício de Nen; ela aceitou esse tratamento como verdade, passando a realmente acreditar que nasceu sem a energia vital e que suas poucas habilidades de aura eram originárias de seu controle espiritual. No entanto, mesmo com essas circunstâncias desfavoráveis, Wilddy recebeu a criação tradicional dos Zoldyck para se tornar uma assassina profissional.
O treinamento rigoroso, a tortura física e psicológica, e os cuidados distorcidos que recebia diariamente eram desumanos, tornando o sobrenome Zoldyck um fardo a carregar desde a tenra idade. Entretanto, Wilddy suportava tudo e não perdia sua humanidade graças a Ruby, uma garota ruiva da mesma idade que a grisalha, com a qual conseguiu desenvolver uma relação saudável e era sua única e melhor amiga fora da família. Os poucos momentos de felicidade genuína da Zoldyck tinham o envolvimento da outra jovem, ela conseguia despertar o melhor lado que existia na assassina, não demorando para que Wilddy percebesse estar se apaixonando pela mesma. Ela nunca confessou seus sentimentos, sabendo que Ruby não poderia correspondê-los, principalmente depois que a ruiva começou a namorar um homem com quem logo iria se casar.
Não bastasse suas frustrações pessoais, o ponto de ruptura de Wilddy chegava com sua primeira missão em nome dos Zoldyck. Ela teria de assassinar uma pequena família que supostamente estava afiliada a mafiosos e começava a representar uma ameaça para outras máfias rivais. A surpresa indesejada que viria a descobrir eram seus alvos: Ruby, que tinha constituído família com o seu marido, este sim ligado a uma máfia local, essa já tinha um filho de pouca idade e estava para conceber outro em breve. Contra sua vontade e partindo de seu dever, Wilddy assassinou Ruby, suas crianças e por fim seu marido, o qual executou cruel e brutalmente. Esse episódio marcou a vida de Wilddy como um trauma, moldando os valores éticos que essa passaria a carregar por ressentimento, e foi o gatilho necessário para despertar o verdadeiro potencial da Zoldyck: Restrição da Aura, o seu Hatsu.
Após esse ocorrido, Wilddy tornou-se mais introspectiva do que nunca. Pela sua repentina ascensão de força, alguns membros da família Zoldyck passaram a reconhecê-la como uma assassina de elite. Ela passou a receber mais missões e realizá-las com sucesso uma após a outra, importando-se o mínimo ou nada com as consequências que trazia. Sua autoestima decaiu tanto ao ponto dela se enxergar como nada menos que uma ferramenta para os Zoldyck, ela também não demonstrou interesse em mudar essa percepção e tampouco averiguar se era verdade. Na atualidade, Wilddy segue a vida como uma assassina de aluguel, mas, pela primeira vez em anos, demonstrou algum interesse em mudar sua rotina, estando disposta a fazer parte da Associação Hunter e enfrentar as calamidades do Continente Negro.
FOR
09
DES
05
AGI
09
CON
07
INT
05
CAR
00
HP
190
NP
150
ST
190
Vantagens
Aceleração (+3 pontos): Em um combate, Wilddy geralmente começa afinal, ela tem um bônus de +5 em iniciativa e +2 em testes de corrida, perseguição ou fuga. Além disso, narrativamente, a Zoldyck tem vantagem de já poder começar a se movimentar em sua velocidade máxima, tornando-a temível por sua velocidade.
Adaptação (+1 ponto): Wilddy tem a capacidade natural de se adequar a condições adversas que lhe trazem penalidade. Como por exemplo, lutar em um terreno de condições que apliquem reduções em sua agilidade. Após dois turnos sofrendo essas condições, a Zoldyck pode pagar 10 de Stamina e eliminar os redutores. Não são todas condições que ela poderá se adaptar.
Dura de Matar (+1 ponto): Sempre que Wilddy precisar fazer um Teste de Morte, o mestre aumenta +5 do resultado do dado. Assim, se rolar 20, a Zoldyck está quase morta. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida ela pode continuar agindo normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 HP terá que fazer um novo Teste de Morte).
Mestra da Furtividade (+3 pontos): A habilidade de Wilddy em agir sem ser detectada é impressionante, tornando-a uma especialista em espionagem e furtividade. Dependendo da situação, o teste varia. Lembrando que essa vantagem, contra usuários de nen, só funciona com zetsu ativo. Perto de uma pessoa = Teste Fácil; Perto de três a dez pessoas = Teste Médio; Perto de dez ou mais = Teste Difícil.
Movimentos Especiais (+3 pontos): Wilddy consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais.
- Movimentos Especiais:
- Andar na Água: Wilddy consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. A Zoldyck ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
Balançar-se: Wilddy pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. A Zoldyck usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por ela mesma, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
Constância: Wilddy não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. A Zoldyck sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
Deslizar: Wilddy pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. A Zoldyck pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
Escalar: Wilddy consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
Escavação: Wilddy pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, a Zoldyck deixa um túnel atrás dela. Ela pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
Natação: Wilddy se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. A Zoldyck pode ainda respirar dentro da água.
Queda Lenta: Wilddy pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. A Zoldyck precisa estar consciente para usar este movimento.
Salto: Wilddy pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, a Zoldyck salta até Agilidade x 10m para frente ou Agilidade x 5m para cima.
Sem Rastros: Wilddy não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia, mas a Zoldyck ainda pode ser rastreada por criaturas com olfato aguçado.
Rastreadora (+1 ponto): Wilddy é habilidosa em rastrear alvos e identificar pistas, tornando-se uma detetive eficaz.
Sem Necessidades (+1 ponto): Por alguma razão, como treinamentos rigorosos, Wilddy consegue ficar até um mês sem comer. Essa vantagem implica também em outras necessidades: a Zoldyck pode ficar uma semana sem dormir, usar banheiro e/ou beber água. Depois desse tempo sem fazer essas necessidades, ela começará a sofrer redutores.
Sentidos Especiais (+3 pontos): Wilddy possui sentidos que vão muito além das pessoas comuns e que podem lhe ajudar bastante no seu dia-a-dia. Seja a visão, olfato ou paladar, todas elas podem fazer a Zoldyck um tanto mais poderosa e/ou perigosa.
- Sentidos Especiais:
- Audição Aguçada: Wilddy pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Além de possuir um ouvido absoluto, capaz de distinguir facilmente o som, direção, tom. A Zoldyck pode se concentrar e encontrar um som especifico no meio de muito barulho.
Faro Aguçado: Uma vez tendo sentido um cheiro, Wilddy pode persegui-lo e distingui-lo dentre os demais. Facilita bastante perseguições. Além disso, a Zoldyck é capaz de sentir fedores, gases químicos e etc.
Lutar as Cegas: Wilddy pode realizar normalmente combates corpo-a-corpo mesmo sem enxergar seus adversários, não sofrendo redutores por cegueira. A Zoldyck também nunca pode ser surpreendida tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.
Radar: Wilddy ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
Tato Aguçado: Wilddy pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede.
Visão Aguçada: Wilddy pode ver de bastante longe, além de perceber diversos detalhes muito sutis com a visão. A Zoldyck também pode usar essa visão para leitura labial e diversas outras habilidades.
Desvantagens
Assombrada (-2 pontos): Os fantasmas de Ruby e suas crianças assombram Wilddy por tê-los assassinados. As vezes, somente Ruby; outras vezes, um garoto pequeno segurando um recém-nascido nos braços; mas também podem surgir os três juntos. Ninguém mais pode ver esses fantasmas além de Willdy. Eles só deixam a mulher em paz quando estão satisfeitos ou cansados. Sempre que a Zoldyck entrar em combate, o Narrador joga um dado: um resultado acima de 15 significa que algum dos fantasmas apareceu para assombrá-la por uma rodada, e Wilddy sofre uma penalidade de –2 em todas as suas somas até que esse vá embora. A critério do Narrador, os fantasmas também podem aparecer para incomodá-la em outras ocasiões.
Códigos de Honra (-6 pontos): Wilddy segue alguns códigos rígidos que a impedem de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
- Código de Honra:
- Código da Caçadora: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nunca abandonar uma caça abatida e sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
Código da Derrota: Nunca se permitir ser capturada com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzida a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturada (em qualquer situação), ela deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)
Código da Gratidão: Quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), Wilddy fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Insana (-4 pontos): Willdy é louca, após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia nela. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste médio de Constituição, mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, Wilddy ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.
- Insana:
- Fantasia: Wilddy acredita que nasceu sem energia vital, ou também chamado Nen, e que suas poucas habilidades de aura são originárias de seu controle espiritual. A Zoldick fala de si mesma o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
Suicida: Wilddy não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Lembrança Perturbadora (-2 pontos): A lembrança de Wilddy sobre a sua baixa energia vital, ou falta completa de Nen, pela qual foi tanto menosprezada durante parte de sua vida lhe atormenta constantemente. Ela não consegue esquecer-se dessa lembrança e assim pensa nela o tempo todo. Pelo menos uma vez a cada duas rodadas, deve-se falar ou pensar sobre essa lembrança.
Maldição (-1 ponto): Wilddy foi vítima de uma maldição que a perturba todos os dias. Nada que a Zoldyck possa fazer vai acabar com essa sina; a maldição sempre voltará de alguma maneira.
- Maldição:
- Ímã do Sexo Oposto: Wilddy não tem certeza, mas talvez sua cara de “Mamãe-quero-colo” a torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo!). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs malignas ou magas demoníacas superpoderosas – e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo a Zoldyck por acidente.
Teimosia (-1 ponto): Wilddy sempre quer fazer as coisas do seu modo e deverá ser uma pessoal difícil de se conviver. Represente! Seus amigos podem vir a ter de fazer um bocado de testes de Carisma para conseguir que ela os acompanhe em planos perfeitamente razoáveis.
Vantagens de Filiação/Grupo
Eco Rítmico: Wilddy se move em um ritmo específico, deixando vultos por onde passa, conseguindo distrair o oponente ou fugir de uma batalha. Faz uma rolagem de Agilidade contra a Inteligência do oponente, e caso ganhe, deixa-o com -2 de defesa/esquiva.
Garras de Assassino: Com treinamento árduo a assassina consegue modificar suas mãos fazendo com que elas se tornem duras e fortes com unhas afiadas como facas usando seu próprio corpo como arma. Adiciona em +2 e efeito Dilacerante ao dano de seu ataque desarmado.
Imunidade a Envenenamento: Os membros da família Zoldyck possuem uma incrível imunidade a venenos e toxinas. Eles são completamente imunes a qualquer tipo de envenenamento ou intoxicação. Venenos que seriam letais para a maioria das pessoas não têm efeito sobre eles. Essa imunidade é um reflexo de sua constituição física e treinamento rigoroso. Eles podem ingerir, inalar ou entrar em contato com venenos perigosos sem sofrer consequências. Tenha em mente que essa imunidade se aplica apenas a venenos e toxinas; outras formas de ataque ou debilitação ainda podem afetá-los.
Desvantagens de Filiação/Grupo
Desconfiança: Devido à natureza secreta e misteriosa da família Zoldyck, muitas pessoas têm desconfiança de seus membros. Isso pode dificultar a formação de alianças e parcerias, já que os outros caçadores ou indivíduos podem não estar dispostos a confiar nos Zoldyck.
Dever de Família: Os membros da família Zoldyck têm um forte senso de dever para com a família e seus objetivos. Isso pode limitar sua liberdade e escolhas, já que são obrigados a priorizar as necessidades da família acima de tudo, muitas vezes deixando de lado seus próprios desejos e aspirações pessoais.
Fama Maldita: A Família Zoldyck é conhecida como uma das mais perigosas e temidas famílias assassinas do mundo. Essa notoriedade traz muita atenção indesejada e inimigos em potencial. A fama pode tornar difícil para um membro da família viver uma vida discreta ou encontrar aliados confiáveis, uma vez que muitas pessoas têm medo ou desconfiança deles.
Isolamento: Devido à sua natureza assassina e ao perigo que representam, os Zoldyck tendem a levar vidas isoladas e solitárias. Eles têm dificuldade em fazer amigos fora da família e muitas vezes vivem em reclusão. Isso pode levar a problemas de isolamento social e solidão.
Maldição do Assassino: A Maldição do Assassino é uma aura que envolve os membros da família Zoldyck e pode afetar sua capacidade de interagir com pessoas comuns. Pessoas comuns podem sentir-se ameaçadas ou perturbadas pela presença de um Zoldyck, o que pode criar hostilidade ou dificuldades nas interações sociais.
Nome do Hatsu
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Técnicas de Hatsu
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Técnicas Básicas/Outras de Nen
- Ten:
- Nome: Ten
Descrição: Técnica básica e passiva que todos os usuários de Nen usam. Ten é a habilidade de fazer a aura fluir a partir dos nódulo, fluindo tanto interna quanto externamente no corpo do usuário, preservando-se. Funciona como uma camada fina de aura com poucos centimetros que cobre o corpo do usuário. É uma habilidade sem custos, que funciona como uma forma de preservar a aura e impedir que ela se esvai do corpo. Como primeiro fundamento do nen, qualquer usuário precisa aprender a como controlar para evitar que a aura se esvaia completamente.
Efeito: ---
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal.
Proficiência: Equivalente ao nível do usuário.
- Zetsu:
- Nome: Zetsu
Descrição: Consiste em acalmar o fluxo do Ten, inibindo-o por tempo determinado ao fechar os nódulos de aura. É uma habilidade que funciona muito bem para esconder a presença, uma vez que inibindo o fluxo de aura, ela se torna virtualmente indetectável. Mas, ao esconder sua própria aura, o usuário também se torna incapaz de ver a aura de outros seres - e fica desprotegido a ofensivas de nen. Zetsu é uma ótima forma também de se recuperar de fadiga, podendo recuperar pontos perdidos de aura ao ficar por alguns turnos com ele ativado.
Efeito: O usuário não pode utilizar nenhuma habilidade de nen no turno em que estiver utilizando Zetsu. Aumenta sua furtividade mas impede que ele perceba nen alheio. Caso o usuário receba algum dano de aura enquanto estiver em Zetsu, receberá o dobro de dano.
Custo de uso: ---
Alcance: Pessoal.
Proficiência:
- Nível 1: +1 em testes de furtividade, a cada 3 turnos de Zetsu recupera 5 de NP. (Preço: Inicial, sem custo)
- Ren:
- Nome: Ren
Descrição: O oposto do Zetsu, consiste em aumentar o fluxo de aura exponencialmente. Ao fazer isso, aumenta a durabilidade do corpo físico tanto ofensiva quanto defensivamente, a custo de uma grande quantidade de aura usada. O Ren é uma forma de manifestar o poder do usuário, podendo inclusive ser utilizado para "ameaçar" um alvo ou expor o quão poderoso você é.
Efeito: O usuário ganha bônus em ações fisicas ofensivas e defensivas durante o turno de ativação. Também pode ganhar +1 ponto para situações de tentativa de intimidação.
Custo de uso: 20 de NP por turno (15 para usuários de Reforço).
Alcance: Pessoal.
Proficiência: Começa nível 1, custa 5 pontos de NHN para cada nível acima.
- Nível 1: +1 de bônus durante a ativação.
- Hatsu:
- Nome: Hatsu
Descrição: Hatsu (発ハツ; "Liberação"/"Ação") é a expressão pessoal de Nen de alguém. Suas qualidades são influenciadas, mas não restritas, pela categoria natural de Nen do usuário, uma das seis disponíveis. Hatsu é usado para projetar a aura de alguém e realizar uma função específica, criando uma habilidade paranormal especial e única. O jogador é livre para criação do Hatsu e pode fazê-lo desde que entra no fórum e tem sua ficha aceita. Basta seguir o seguinte Sistema de criação de Hatsu. O Hatsu também possui uma progressão de nível que pode ser conseguida ao comprar níveis dessa técnica com NHN. Dessa forma, você pode aprimorar seu Hatsu ou até mesmo criar outros.
Efeito: A depender de cada Hatsu.
Custo de uso: A depender de cada Hatsu.
Alcance: A depender de cada Hatsu.
Proficiência: Todo personagem começa nível 1 de Hatsu e pode comprar um novo nível com 10 de NHN. A cada nível de evolução de Hatsu, você ganha mais 10 pontos de criação para criar um novo Hatsu ou aprimorar um já criado.
Mensagens : 14
Nome do Personagem : Wilddy Zoldyck
Grupo : Família Zoldyck
Idade : 19
Localização : Desconhecido
Reves
Membro Registrado
Michi
Membro Registrado
Nível de NHN
Nível: 3 (00/60)
Básico
Ten:1
Zetsu: 5
Ren: 1
Hatsu: 5
Avançados
Gyo: 0
In: 0
En: 0
Shu: 0
Ko: 0
Ken: 0
Ryu: 0
Ko: 0
Ken: 0
Ryu: 0
Michi
Membro Registrado
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